ZBrushベーシック写経4

28. 赤鬼 ~ 29. DynaMesh

目玉機能のDynaMeshということで内容が濃かったです。
しかし、ちょっと疲れてて集中力が持たずメモ量がいつもより少なめです。
この章は復習するかも。

# DynaMesh

  • Unified Skin(ポリゴン密度が均一化されたメッシュ)を拡張して作られた機能
  • SubDivLevelを持ったままDynaMeshモードに出来ない
  • 元の状態を残しておきたい場合はCloneしておくとよい
  • キャンバスのブランクエリアで[Ctrl+ドラッグ]でメッシュを再構築

## Resolution

  • 解像度

## Group

  • ポリグループで分けてDynaMeshを生成する
  • マスクしてCtrl+Wでポリグループを割り当てる

## Polish

  • DynaMeshを更新するときにClayPolishをかける
  • ClayPolish: Polish効果とエッジを際立たせるPinch効果を与える

## Blur

  • Smoothがかかる

## Project

  • DynaMesh 更新時にProjection

## Freeze SubDivision Levels

  • オススメしない

## Remesh

  • 昔はこれでBoolean処理をしていたが現在はDynaMeshで出来るので不要
  • らしいけどDynaMeshのやり方が複雑なのでこっちが便利だと思う

## Boolean

  • ベースメッシュを作成
  • DynaMesh

### 和

  • MergeDownしてDynaMesh更新

### 差

  • SubToolの引き算のボタンを有効にする
  • MergeDownしてDynaMesh更新

### 積

  • SubToolの積のボタンを有効にする
  • MergeDownしてDynaMesh更新

### Create Shell

  • NegativeMeshで穴を空けてその縁部分に厚みをつける

# Insert Mesh

  • 形状を追加する
  • SubDivLevelがあると追加出来ない
  • DynaMeshにAltキーを押しながら追加するとNegativeMeshとして追加する


# 気力が持たず書けなかったこと
## ClayPolish
## Remeshを用いたBoolean処理
## 3Dプリント時のダボの作り方

後で追記するかもしれません。

P.S.
後から気付いたけどMarkdownモードになってませんでした。
投稿後に変更出来ないんですね。

ZBrushベーシック写経3

25.ベースメッシュ から 27. Zスケッチ まで。

平日は帰りが遅くて時間が取れないので週末しか作業出来ないため亀の歩みですがやっと折り返しました。

そろそろ実際に作りたい衝動が高まってきたので今週は平日のうちに32. Qリメッシャーまで学習して来週末で実際に何か作りたいなぁ。

ZSphere

Tips

  • 消去: Alt+クリック
  • 追加時にShiftキーで親と同じサイズにする
  • リンクスフィアをクリックで追加
  • 追加中にCtrlクリックでストロークによって自動追加
  • AでAdaptiveSkinをPreview

Adaptive Skin

Density

  • 作成されるメッシュにSubDivLevelを与える

    Make Adaptive Skin

  • ZSphere をポリメッシュに変換

    G Radial

  • 円周上の分割数を決定する

    Max Twist

  • 選択したZSphereから親に向かってTwist(ひねり)をかける

    Proximity

  • 複数の分岐を持つZSphereはトポロジが引きつることがあるので調整

Rigging

  • Tools>Rigging

    Binding

    Bind Mesh

  • メッシュに埋め込んだZSphereをメッシュにバインドする
  • スキニングと同等
  • 変形はトランスポーズツールで行う
  • ポージングしたメッシュはMake Adaptive Skinで実体化させる
  • 左右非対称のポーズをつけて作成したポリメッシュをシンメトリ編集する方法
  • Transform > Activate Symmetry > Use Posable Symmetry

ZSketch

Tips

  • 必ずZSphereが1つ必要
  • Shift+Aで EditSketch モード
  • ZSketch向けのMaterial=Sketch~
  • Altを押しながらストロークで消去
  • ZSketchはトランスポーズツールで編集出来る
  • なん…だと…
  • Shift+Alt を押しながらストロークで末端に向かって直線化
  • Rotateで1つだけZSketchを掴んで浮かせることが出来る

Brush

Depth

  • Imbed: ZSketchで埋まり込む具合を調整

Brushの種類

Sketch1/SketchA

Armature

  • ドラッグを開始した点からスクリーン平面に平行にZSketchを描画

Bulge

  • なぞりながら太さを調整
  • Altを押しながらだと細くなる

Smooth

  • Shiftキーを押しながらストローク
  • ZSketchに入れたポリペイントにも有効

Smoothブラシの種類

  • Smooth1: 末端部分がターゲットに埋まって拡大される
  • Smooth4: 末端部分がターゲットに埋まって縮小される
  • Smooth2: 末端部分がターゲットに埋まっていくだけで拡縮はしない
  • Smooth3: 末端部分に特別な処理をしない
  • Smooth Brush Modifiersの設定でそれぞれ微調整できる

Tool

ZSketch

Min Dist

  • スフィア間隔を変更

Optimize

  • ポリメッシュ生成に影響を及ぼさないZSketchを最適化して削除する

UnifiedSkin

  • ポリゴンの大きさが均等になるようにメッシュを生成するアルゴリズム

SDiv Count

  • Densityと同じでSubDivLevelを与える
  • Previewを押しなおして反映

Resolution

  • メッシュの解像度を変更する
  • SDivCountはここで設定した解像度に対してSubDivLevelを与える

Smooth

  • スムースのかかり具合を調整

Sdns

  • SphereDensity
  • ZSketchの解像度を変更
  • 高くすると縞模様が緩和される

Polish Surface

  • 表面に磨きをかける
  • 右のトグルをONにすると体積を維持しない
  • 右のトグルをOFFにすると体積を維持する

Border

  • ポリグループの境目に境界線を挿入する

Allow Tri

  • ポリメッシュ生成時に三角ポリゴンの作成を許可するかどうかの設定

Bind

  • Riggingと似たことが出来る

ResetBinding

  • 新しく作ったボーンにZSketchをBindさせるには一度Resetする必要がある

Unified Skin

Make Unified Skin

  • ポリメッシュ生成
  • QRemesherを使えばリトポロジ出来るので、ZSketchをポリメッシュ化するときはUnifiedSkinで良い
  • AdaptiveSkinはZSketchでは不要

Geometry

QRemesher

  • 低いSubDivLevelではトポロジが粗い方が編集しやすい
  • UnifiedSkinで作った細かいトポロジのモデルを作成するのに使うと便利
  • リトポロジ後はDivideで何回か分割した後に、リトポロジ前のモデルをProjectionで投影してやると良い

ZSketchのアプローチ例

ZSphereで作った骨組みをベースに作る

ZSphere1個からArmatureで作る

メッシュ上にZSketchを作る

  1. メッシュにZSphereを埋め込む
  2. ゴーストモードはOFFにする
  3. メッシュ上にZSketchする

髪の毛を作るときに便利。

ZBrushベーシック写経2

基本ブラシ(続き)

クリップブラシ

  • Ctrl+Shiftを押しながら切り替え
  • Perspectiveに注意
  • 選択部分以外をクリップする
  • 切り落としているのではなく、選択部分以外を押し付けている
  • 範囲選択中にスペースを押すと範囲を移動出来る
  • Ctrl+Shift+スペースで Clip Brush Modifiers ダイアログを表示
  • マスクと併用可能

ClipCurve

  • 線を引いているときにAlt1回でポイントを追加して曲線を描くことが出来る
  • 線を引いているときにAlt2回でポイントを追加して折れ線を描くことが出来る

Clip Brush Modifiers

BRadius

  • BRadiusをONにすると、ブラシサイズの半径分だけクリップする

モーフ

Tool > Morph Target

  • 現在のメッシュの状態をMTとしてメモリ上に保存する

    Switch

  • 現在のメッシュとMTを切り替える

    DeleteMT

  • メモリ上のMTを削除

    スライダ

  • スライダで全体をモーフィングさせる
  • Morph Width/Heightはファイバーメッシュ用

    モーフブラシ

  • 部分的にモーフィングさせる

    MorphDist

  • 頂点間の距離を均等にするようにモーフィングさせる
  • ひきつりを緩和し、なめらかな形状を作る事が出来て便利

    Project Morph

  • 現在のトポロジを維持しながらモーフィングさせる

CreateDiff M

  • 現在のメッシュとMTの差分だけを別ツールに抽出する

レイヤー

Tool > Layers

  • スカルプト・ポリペイント・マスクをレイヤーで管理できる
  • レコーディングモードのときだけレイヤーに情報を書き込める
  • レイヤーの情報は特定のSubDivLevelにしか書き込めない
  • レイヤーのターゲットのSubDivLevelは上になら移動出来る
  • 分割はレイヤーを非表示にしてから分割すること
  • Splitは挙動が変なので使わない

日本に辛うじて和田さんがいたことは僥倖である。 もし和田さんがいなかったら英語が不自由なことによる学習面の機会損失は大きかっただろう。 英語の重要さ。

ZBrushベーシック写経1

BLESTAR先生の ZBrush ベーシックの学習記録です。


1) はじめにご覧ください から 20) プロジェクション まで

基本操作

  • [Ctrl+Shift押しながらドラッグ] 選択部分を表示

基本ブラシ

Standard

  • Standard
  • Dam_Standard: スジ彫り

Clay

  • Clay: 低い部分を埋めてから盛り付ける
  • ClayBuildup: こすって盛り付ける、Alphaを切って使うのもアリ
  • ClayTube: 何回もストロークして盛り付ける
  • Planar: クリックした地点の高さで平らにする
  • TrimAdaptive: 平坦化するが、Buildupが効いているのでどんどん押し下げる
  • TrimDynamic: 曲面の面取りに使う。動的に平坦化する。

Move

  • Move:
  • Altを押しながらだと表面に対して垂直に。
  • Shiftを押しながらだと表面に対して平行に。
  • 大きく形状を変更するときはSubDivLevelを下げてから。
  • Move Elastic
  • ゴムのように弾力のあるMove
  • Elasticityの設定で弾力のかかり具合を調整
  • ElasticityAutoOffはActivePointsを参照
  • AutoOff=25 は 25000 points以上の場合弾力OFF
  • Move Topological
  • トポロジーによって自動的にマスクがかかるMove
  • AutoMaskingのTopologicalの設定で範囲を設定出来る

Inflate

  • Inflat: 法線方向に膨らませる

Pinch

  • Pinch: つまむ
  • BrushModifierでつまむ高さを変更出来る

Layer

  • Layer
  • 一定の高さまで持ち上げるように描く
  • 一度のストロークで交差させても高さは一定
  • LayerdPattern
  • 一定の高さでAlphaを並べることが出来る

Displace

Elastic

  • Elastic: 表面の下側を盛り上げる
  • SoftConcrete
  • SoftClay

Polish

  • Polish: 表面を磨く
  • sPolish: Softに磨く
  • Flatten: 平坦化させる。Planarと違って、クリックした地点より低い部分は持ち上げて平坦化する。

Nudge

  • Nudge: 指先でこするイメージで変形させる
  • Slide: 尖った部分をより尖らせるときに便利

Magnify

  • Magnify: 拡大する

Smooth

  • Smooth: 滑らかにする
  • SmoothPolish: 極(Pole)にもスムースをかけることができる

Smooth Brush Modifiers

  • Weighted Smooth Mode
  • 色んなスムースのモードを選択することが出来る
  • Shiftを押してSmoothブラシになってる状態で変更すること

Stroke

Dots

  • 点の集まり
  • 素早く描画すると線がちぎれる

FreeHand

  • 素早く描画しても線がちぎれない
  • 3D編集モードではDotsと同じ

DragRect

  • 大きさと角度を調整して1つAlphaを適用

DragDot

  • サイズはブラシサイズで調整

Spray

  • ランダムなパターンでAlphaを描画

Color Spray

  • Polypaint時に使用

Roll

  • RollがONだとAlpha画像がタイリングされる

Roll Dist

  • Alpha画像のストレッチ

Modifiers

LazyMouse

Relative

  • ON: LazyStepの値がブラシサイズによって相対的に決まる

Backtrack

  • 直線を描きたい時に使用する
  • 始めにラインを定義してストロークをそのラインに拘束する
  • SnapToTrackをONにすると完全にそのラインに拘束する

Alpha

Modify

  • Modifyした設定はすべてのAlphaに適用される
  • 特定のAlphaだけをModifyしたい場合はMakeModifiedAlphaで設定を保存して変更したパラメータを元に戻す
  • Noise: ノイズ付与
  • Noise: ノイズ範囲
  • Blue: 画像全体にぼかし
  • Rf(RadialFade): 端から中心に向かってぼかし
  • Max: グレースケールを白と黒でノーマライズ
  • Aa(AntialiasedAlpha)
  • MidValue: グレースケールの中間値を変更。高さの基準点を変更出来る(重要)

Transfer

MakeModifiedAlpha

  • ModifyしたAlphaを保存
  • ファイル保存はExport

Brush

Depth

Imbed

  • ブラシの埋まり具合

Depth Mask

  • OuterDepth は Zadd に影響する
  • InnerDepth は Zsub に影響する

Curve

スライダの使い方

ポイント追加

  • 線上をクリック

カーブの形状を変更

  • ポイントの周囲の円をドラッグ

カーブを直線に変更

  • ポイントを一旦枠外にドラッグして枠内にドラッグ

ポイントの消去

  • ポイントを枠外にドラッグ

AccuCurve

  • EditCurveで設定したカーブを忠実に再現したい場合のみ

WrapMode

  • 繰り返し

Samples

Samples Radius

  • ブラシの向き(法線方向)を決定するための評価範囲

Preferences

Transpose

Tips

  • アクションラインの円の大きさを変えたり出来る

Config

Enable Customize

  • UI を変更出来るようにする
  • [Ctrl+Alt押しながらドラッグ] ボタンをコピーして配置
  • キャンバスにドラッグでコピーを削除

Store Config

  • 設定保存。アプリ起動時に再現される。
  • C:/Program Files(x86)/Pixologic/ZBrush 4R2/ZStartup/CustomUserInterface~.cfg

Restore Custom UI

  • カスタムUIを復元

Save UI

  • UI設定に名前を付けて保存

Load UI

  • UI設定をファイルから読み込み

Custom UI

Create New Menu

  • カスタムメニュー作成

Tool

Geometry

Divide

smt

  • Divide時にsmoothがかかる
  • 下位レイヤーは上位レイヤーのsmtの影響を受けて大きさが小さくなったりする

cage

  • smoothがかかった状態から逆算してsmtがかかってない状態を復元する

Crease

  • Creaseが設定されている(Creaseのタグ付けがされている)
  • Creaseをかけたい部分だけを表示する
  • Creaseボタンを押す
  • smtをONにしてDivideをかけてもCreaseが効いているエッジにはsmoothがかからない

Visiblity

  • 表示領域のコントロール
  • ポリグループ設定時などに使用すると便利

Polygroups

Tips

  • トランスポーズ時にCtrlを押しながらポリグループ部分をクリックするとそれ以外のポリグループにマスクがかかる
  • ポリグループを設定するときは一番低いSubDivLevelで行うこと

Auto Groups

  • 選択中のサブツール内のバラバラのオブジェクトそれぞれにポリグループを割り当てる

Group Visible

  • 現在表示されているポリゴンにポリグループを設定する
  • 基本的にこれだけで事足りる
  • SelectLassoやVisiblityGrowなどと併用すると良い

Merge Similar Groups

  • 同じ頂点数のポリグループをマージする

Subtool

  • ペイントツールのレイヤーのような機能
  • Altを押しながら選択して対象のサブツールをActiveに出来る
  • アイコンはBooleanの和・差・積、ポリペイント、Visible
  • ActiveになってるサブツールのVisibleをONにするとすべてのサブツールのVisibleを切り替えてしまうので注意
  • Visibleを操作するときはSoloモードも併用すると良い

ListAll

  • ショートカット=N

上下矢印

  • Activeなサブツールを切り替え
  • ショートカット=キーボードの上下キー

サブツールの順番移動

AutoReorder

  • 頂点数の降順で自動並び替え

All Low/All High

  • SubDivLevelはサブツールごとに持っている
  • すべてのサブツールのSubDivLevelを変更するときに使う

Duplicate

  • 複製

Append

  • 常にサブツールリストの一番下に追加

Insert

Split

  • 表示状態、ポリグループによってサブツールを分割する

Merge

  • 結合

Extract

  • マスクした領域のメッシュを抽出する(確認)
  • Accept押下で実際に抽出する
  • Thick: 厚み
  • Tcorn: TriangleCorner 抽出時に三角ポリゴンを許可

Project

  • メッシュの形状を他のメッシュに投影することが出来る
  • トポロジーを気にせずスカルプトしてリトポロジー
  • ローポリゴンを分割して元の形状をプロジェクションで投影するとローポリモデルを作れる
  • 投影元=ソースメッシュ、投影先=ターゲットメッシュ
1 投影先を投影元と同じぐらいの頂点数に分割する
2 ProjectAllは表示状態のメッシュすべてが投影される
3 ProjectAll
  • ターゲットメッシュをソースメッシュの形状に近付けると投影の精度が上がる
  • 解像度が足りない場合はターゲットの分割数を上げる
  • 部分的に投影したい場合は投影したくない部分をマスクする

Project + Morph

1. 「Morph Target>StoreMT」でターゲットメッシュをモーフターゲットとしてメモリに記録しておく
2. Morphブラシを使うとストアしてあるモーフターゲットを復元することが出来る
3. 投影後の無駄な部分を消去する

ReProject Higher Subdiv

  • 低いSubDivLevelのトポロジに最も高いSubDivLevelのディテールを投影する
1. SubDivLevelを下げる
2. 高いSubDivLevelでPinchなどを使って引きつったトポロジを低いSubDivLevelでスムースをかける
3. SubDivLevelを変えずにReProject Higher Subdiv

ZProjectブラシ

  • ターゲットメッシュをActiveにしてZProjectブラシのストロークで投影出来る。
  • Zadd/Zsub を使い分けてブラシのストロークで投影していく
  • シンメトリはうまくいかないので使わない
  • Polypaintも投影出来る。GhostはOFFにすること。

Chromecast を使ってみた感想

数ヶ月前にChromecast2を購入しようとした時はまだ旧Chromecastしか日本で販売されていなかったため買いませんでしたが、先日ついに新型が日本で販売されたとインターネット上の広告で知り、迷わずポチりました。どうやら新型はChromecast2ではなくて"Chromecast"という名称になり、旧型が"Chromecast(第1世代)"と呼称されているようです。

store.google.com

注文してから3日ぐらいで届きました。シンガポールから。

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早速開封してみます。

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箱の手触りが柔らかくて、Apple製品の紙ケースのような高級感があります。

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大きさの比較のためにピスタチオを載せておきました。思ったより大きい。よくあるヘッドセット並みです。説明書はなし。箱の内側にわかりやすく図が書いてあるのでその通りに繋ぐだけです。しかし、HDMIがわからずに詰んだ人からの問い合わせの対応コストは無視出来るレベルなんでしょうか。

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下からケーブル類が出てきました。ケーブルがすごく短いので延長コード必須です(重要)。

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こんな感じでHDMI端子に接続してぶらさげて電源に繋ぎます。

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気付いたらテレビ画面にこんな表示が出てました。Bluetoothのペアリング的な作業が必要なのでしょう。まずはPlayストア、AppStoreでChromecastのアプリをインストールしてきます。

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アプリとテレビ画面の指示に従いながら設定を終えたら、アップデートが始まったので10分ぐらい待ちました。

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キャスト準備完了らしいので早速Androidの"画面のキャスト機能"を試してみます。

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「画面のキャスト」をタップ→Chromecastに接続→カメラ起動。横向きだとテレビ画面でもフルスクリーンで表示されて良い感じです。これで1タップでYoutube, NetflixなどのChromecast対応アプリの画面をテレビにストリーミング出来るようになりました。Androidなら画面自体を直接キャスト出来ます。もちろんPC画面をテレビに映すこともできますし、試してないですがHDMI対応のPCモニタにChromecastを繋げばスマホの画面をPCにミラーリングしたりも出来ると思います。

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縦向きだとこんな感じです。テレビにモンストの画面を映せたときは感動しました。しかし、ゲームの操作自体は手元の画面を見ながらやるんですよね。動画を見るにしてもiPadやPCで事足りる人にとっては新たな価値は見出しにくいかな、と。となると、考えられる便利なユースケースとしては、やはり複数人で画面を共有するケースやモニタとテレビ画面のサイズに大きなギャップがあるケースなどになってくる気がします。

あとは、ミラーリング元のデバイスとミラーリング先のデバイスが同じ空間にあることも結構重要な気がしてます。普段PCで動画を見てる人がわざわざ別の部屋のテレビの前で動画を観るかというと何か別の目的がないと観に行かないと思うんですよね。

まとめ。

実際に使ってみると、使用前に思っていたよりはユースケースの幅が狭いという印象です。とは言え価格も控えめな割に想像力次第で色んな使い方が出来てコストパフォーマンスは高いです。色んな可能性を秘めたガジェットだと思います。会社の会議室とかに置いても便利かも?

覇者の塔備忘録

21階回復キャラいなくてきついしランク150ないとバベル取れないんだよなぁと思って毎回20階までしかやってませんでしたが、ランクが150になり、ガブリエル、ダルタニャンを入手出来たこともあってモチベーションが上がり、バベル入手を目標に塔を登り始めました。結論から言うと今回の覇者の塔は32階までクリア出来てバベルも入手出来ました。

#モンストの友達ほしお

周りにモンストをやってる人がいなくて、slackのチャンネルで「モンストの友達ほしお」って言い続けてたらはげさんが参戦してくれました。やさしい。
その後、ともみじくんも復帰(?)して参戦してくれました。LINEに「#モンストの友達ほしお」窓を作りました。やったぜ。

備忘録

21階

忘れました。確か上杉、ダルタニャン、ツクヨミ、アリスでゴリ押しました。

22階

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大号令での1ターンキルはボス2戦目以降は博奕過ぎました。
白爆発は基本的に受けて、その後に大号令でHWを触りに行くように順番を調整すると安定しました。

パターンメモ

卑弥呼 卑弥呼 紀伊 ルシファー

中ボス1は普通に倒す
中ボス2で号令(ボス最終戦行く頃にもう一度溜まる)
ボス1で紀伊SS
ボス2で卑弥呼1SS
ボス3で卑弥呼2SS,号令,紀伊SS

23階

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ともみじくんとのマルチとソロ両方でクリアしました。紀伊を急遽育てました。

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全然雑魚に挟まれないなぁと思って、ガイド出して当たり判定を調べたらマフラーにも当たり判定があることがわかりました。
実際隙間狭かったです。ボス1戦目で紀伊のSSで弱点付いたらゲージ一本飛んだ気がする。

BATTLE3での雑魚爆発の猶予が6ターンがきつかったです。
誰で開幕するかで変わってくることに気付いたので、出来るだけ卑弥呼のターンが多くなるように順番を調整しました。

紀伊 ルシ 卑弥呼 卑弥呼 紀伊 ルシ
・ルシ 卑弥呼 卑弥呼 紀伊 ルシ 卑弥呼
卑弥呼 卑弥呼 紀伊 ルシ 卑弥呼 卑弥呼
卑弥呼 紀伊 ルシ 卑弥呼 卑弥呼 紀伊

24階

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アグナックスとナポに毒がまん特級、その他に毒がまん1級付けてクリアしました。
サムライキラーつよし。次回までにハデスに毒我慢特級付けたいです。

25階

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バジリスク(進化)、フォックスメタル(神化)、その他のメイン友情毒のキャラをいずれも持っておらず、塔があと3日で終わるという状況だったため諦めていました。
そんな中、神化ウリエルのSSでボス1で全ゲージ飛ばせるという情報を得たので、フレ枠にウリエルが出るのを待って挑戦してました。
ダルタニャンのサブ友情だと毒で15000なので普通に道中を行くとまず進めないので道中でSS使いまくってます。
次回はフォックスメタルを神化させてもっと楽にいきたいです。

26階

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適正キャラが揃ってたので特に何も考えずにゴリ押しました。

27階

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道中がつらかったです。一筆書き系なのでスピードアップが活躍。

28階

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死にまくりました。斜め45度を意識すると打ち漏らしが少なかったように思います。
火で地雷・重力バリアに対応するキャラの手持ちがイザナミ、阿修羅しかいなかったですがなんとかなりました。
獣神化アグナックスがさいきゅおうだったので欲しくなりました。

29階

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ゴッスト最高以外の感想がない。

30階

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ニーベルンゲン(進化)の遅延SSを最後に取っといたおかげで雑魚の即死攻撃を回避出来てギリギリ勝てました。

31階

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道中でひよこでも隙間でワンパン出来るラプンツェル(神化)が素晴らしかったです。
水のAGB反射がフレにほとんどいなかったことに苦しみました。

32階

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ゴッスト最高。AGBはなくてもいいというか、地雷ADWが両方必須なのでAGBは捨てざるをえない。
ホーミング吸収の雑魚さえ素早く倒せればAGBなくてもなんとかなりました。

33階(未クリア)

ヴァンパイニャ(神化)、火ノエル(進化)、卑弥呼(進化)、フレ枠(火貫通ADW)
という構成でやってたんですが心折れました。
深刻な火貫通ADW不足を感じます。

ADWがないキャラで毎ステージ始めるようにすれば一応ADWはなくてもいける、けどきつい。
解決策がアヴァロンぐらいしかないのが本当につらいし残念です。

マルチで借りる、イヴ・シンデレラあたりを当てる、運極頑張るのいずれかが出来るまではパスするかと思います。

21階から32階までのキャラ別使用数

クシナダ 6
ダルタニャン 神化 5
ニーベルンゲン 進化 2
ゴッスト 獣神化 2
上杉 神化 2
ツクヨミ 2
イザナミ 2
卑弥呼 進化 2
アーサー 神化 2
ナポレオン 進化 2
アグナックス 獣神化 2
妲己 神化 2
ゾロ 進化 1
ハデス 進化 1
ルシ 神化 1
ウリエル 神化 1
関羽 神化 1
リボン 進化 1
PC-G3 進化 1
紀伊 進化 1
ハンキン 獣神化 1
阿修羅 1
アリス 神化 1
不動明王 1
ラプンツェル 神化 1
ノブックス 神化 1
ロミオ 神化 1
シンドバッド 神化 1
ギムレット 神化 1

クシナダ強い。はっきりわかんだね。
ダルタニャンはダブルアビの汎用性も高いんですが、フレ欄の出現率が高かったのもあるかなと。
それに対して、ガブは結局まったく使ってないのが今思えば意外でした。
単体性能は確実にOPなのだけど、やはりギミック対応力の低さとクシナダと比較されるのが可哀想なポジション。

次回に向けて

・火貫通ADW調達
・ティアマト育成
・ハデス毒がまん特級
バジリスク育成
・フォックスメタル育成
ラプンツェル2体目神化育成

2015年振り返り

製作関連の振り返りです。

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アイキャッチ画像どうするか迷ったので、今作ってるホネホネさんでも貼っておこう。

プログラミング

Ruby

  • 独自仕様の経路探索ライブラリ開発(gem)

以前作っていたグリッドベースのストラテジーなのですが、設計をいちからやり直したくなったため開発を中断しました。そして、新バージョンを作るにあたって必要なライブラリの開発に着手しました。言語はRubyで書いてます。言語仕様が好き、自分のスキルセット的にBDDで開発しやすい、主要なロジックは結局サーバで動かすことになるという理由からです。たくさん書いたSpecたちのおかげで半年前のコードでも保守や仕様変更が苦じゃないという意味でその効果を大いに実感しています。

▼以前作っていた云々はこれ

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AWS

DynamoDB/S3/EC2/EMR/Pipeline

ここらへんを触りました。最高っぽい。 苦手意識のあったインフラ周りで多くのブレークスルーがありました。

Unity

魚群シミュレーション - boidsアルゴリズムの実装

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Unityは3.xから始めましたがかなりスキルが風化して使い物にならなくなっていると感じています。水族館に行ってイワシが綺麗だったのでリハビリも兼ねてUnity5.xで作ってみました。uGUIの勉強をもっと重ねて、今年は例のストラテジーの新バージョンの開発に着手したいと思っています。

Asset

副産物のしょぼいAsset1

副産物のしょぼいAsset2

  • 3Dモデル2体(Asset)

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3DCG

Metasequoia 4, CLIPSTUDIO(PAINT/COORDINATE/ACTION)

メタセコでローポリモデリング&スキニング&リギング → クリスタACTIONでアニメーション作成 → Unityで再生 これらのツールを使用したこの工程の作例が見当たらなかったので、手探りで開拓していました。MayaLT等も試しましたが最終的に上のツール群で落ち着きました。

Sculptris

以前から興味のあったスカルプト系モデリングソフトに入門するために、天神で開催された講座を受講しました。

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ZBrush

スカルプトは直感的に造形が可能ということでより創作的な造形の本質に近づける気がしています。 今後はメタセコZBrushを軸に、ローポリとハイポリを適材適所で使い分けていきたいと思います。

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立体出力

フテネコ、金魚指輪を3Dプリントしました。次に作りたいものが既にいくつかあるのでまた挑戦していこうと思います。 f:id:cignoir:20151019012518p:plain:w300

総括

器用貧乏。今の自分を一言で表すとこの言葉が一番似合います。 色んなことに手を出しすぎてひとつひとつが中途半端になってしまっているという自覚があります。 でも、ひとまず0を1にしておくと、1を10に成長させるための知見が集まりやすくなって少しずつでも蓄積されていくだろうという考えもあります。 そのようなスタンスで、2016年も立ち止まらず現状に満足せずに進んでいきたいと思います。 継続は尊い。

P.S.

モンストの友達ほしお