制作日記 レース生地など

靴作り直し

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靴やガーター、ちょっとしたアクセサリにもスニーカー動画の学びが活かされています。

ただ時間がかかりすぎてるのでもっと数をこなしてスピードを上げていきたいです。

ゴスっぽさ

ゴスを基調にまとめていってますが、モノトーンにするか、うるさすぎない程度に彩りを足して行くかで迷ってます。

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色を変更出来るレース生地マテリアルの作り方

レース生地の作り方を探したけど探し方が悪いのか見つからず。

我流になりますがとりあえず下の方法でやりたいことが出来たので参考までに。

1) 背景真っ黒のレースのテクスチャを用意するか作る
  • 背景が透過されている場合は別レイヤーで背景を黒にして合成して作る

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2) ペイントツールで輝度を透明度に変換して生地部分を透過させる

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クリスタでやりました。

3) MODOのマテリアルレイヤー追加で画像を読み込む

https://i.gyazo.com/426474dcd75eb8d634d2264b4e786290.png

4) テクスチャレイヤータブのアルファチャンネルを「アルファのみ」に設定

https://i.gyazo.com/05dce0ac7d1d2c159411f0e0a7d9bcd3.png

5) 画像のエフェクトを「透過量」に設定

https://i.gyazo.com/fbf36923746a158bddb7809c57d1764d.png

6) マテリアルでレースの色を設定

https://i.gyazo.com/6a5221ee9f92a4f7b3a32f54a8eee2c3.png

7) レンダリング

https://i.gyazo.com/ab5ffb844c6253629c6899c08229e61d.png

MODOスニーカー学び

スニーカーチュートリアル動画の内容を一通り写経したので学びをメモ。

自分自身の備忘録、または誰かの購入時の参考になれば。

www.modo3d.jp


一般

  • エッジスライスでエッジの付け足し
  • [ループスライス]で角を立たせる
    • SDiv状態だと意図せず際に寄り過ぎたりする
    • 両端にエッジループを入れたいときは対称モード
  • エッジを選択して[プッシュ]で溝を作る
  • エレメントモード(Tキー)でマグネット風の編集
    • 右クリックで影響範囲指定可
  • [チューブ]で紐を作る
  • センタリング全体で原点配置
  • ポリゴンのブリッジで穴あけ
    • エッジやポリゴンを選択して[放射状に整列]で円を作る
    • 厚みのある形状で表と裏に同じトポロジの円系のポリゴンを配置し選択後ブリッジ
  • フォールオフ(リニア)を使って柔軟に形状を編集出来る
  • ペンツールの四角形作成にチェックを入れてワンクリックで四角形配置
  • エッジのスライドで段差を作る
  • 2つのエッジまたはポリゴンを選択し、↑↓キーまたはLキーでループ選択
  • ポリゴンを選択し、Shift+↑↓で選択領域の拡縮
  • Ctrl+Shift+ポリゴンのダブルクリックで閉じた領域を一括選択
  • プリミティブ作成時、中央付近のポイントをドラッグで、その方向に引き延ばせる

リトポロジ

  • トポロジモードでベースメッシュから別パーツを作成
  • ベースメッシュにカーブスライスで任意の切れ目を入れる
    • 選択後、非選択を非表示にしリトポロジのベースメッシュとして使う

UV

  • エッジを選択して切り込みを入れて展開
    • 後から縫合することで歪みが少なく展開できる
  • UVパックで島を敷き詰める
  • UVフィットでフィットさせる
  • 先端を除いたチューブなどは[形状を保持しないUVフィット]で綺麗に矩形にできる
  • エッジを選択
    • 選択部分(=オレンジ)、つながっている対応するエッジ(=青紫)で表示される
    • 移動と縫合で島をくっつけたり出来る
  • 格子状のテクスチャでUVのテスト
    • 伸びすぎてたらUVのスケールを調整
    • 裏返って表示されていたらUV反転
  • モデルのベンドツールを使って島の形状を曲げる

※11.1からUV編集画面の構成が結構変わったので注意

レンダリング

  • サーフェイスシェーダのノイズで柔らかい質感
  • イメージベースのスカルプト
  • バンプとディスプレイスメントの使い分け
  • スティッチ(縫い目)作成
    • 別メッシュで縫い目をイメージしたカーブを作成
    • カーブの上に縫い目をペイント → ディスプレイスメント
  • 画像をスタンプ
  • カメラの設定の触り
    • 細かいパラメータの設定については、値が読み上げられただけで動画からは学べなかった

成果物

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お手本通りに綺麗には出来なかったけど、主目的だった靴紐も作れたし モデリング全般の基本的なことも体系的にちゃんと学べて夢が広がりました。

楽しい ✌(‘ω'✌ )三✌('ω’)✌三( ✌'ω')✌

追記

そのままの勢いで学びを活かしてビスチェを作り直しました。

https://i.gyazo.com/126a9f2bc456636f29a8d14960200a13.png https://i.gyazo.com/402e3fcb1ccd4b3fbbb46b7a7b929312.png

作りたかった紐部分、ちゃんと作れました✌(‘ω'✌ )三✌('ω’)✌三( ✌'ω')✌

制作日記

靴紐の作り方を学ぶべく、動画を見ながらスニーカー制作にチャレンジ。

学び

  • 選択ポリゴンを放射状に整列するやり方で両面に円を作り、ポリゴンのブリッジで穴を空ける
  • ループスライスでエッジを立たせる
  • エッジスライスでメタセコのWキー的なことが出来る(ツール名忘る)
  • フォールオフ(リニア)

ここらへんの基本機能をあまり理解してなかったので良い学びがありました。ベベル大活躍。

解説早い

動画中のおっちゃんのアフレコ解説が丁寧でわかりやすいのはいいんですが超スピードで進むのでスロー再生必須です。一時停止だけだと停止回数多すぎて作業がまともに出来ないのでスロー再生必須。

https://i.gyazo.com/e00ee61117838062afb82ccb01e13e94.png

全10パートのうち3パートまで完了。

ちょっとファイトリーグやりすぎて時間がなくなったのでここまで……

緑単で県リーグうろついてます。

製作日記

進捗と試行錯誤の跡

MD

  • 自作のアバターに配置点を設定することができた

    • いままでやってなかったのでパターンの配置がつらかった
  • 今やってる連携時の設定

    • ポリゴン: 四角形
    • 粒子間隔: 40ぐらい
    • obj出力:
      • アバター出力
      • ☑ 結合する
      • ☑ 薄い
      • 単位: millimeter
        • MODO側でimportするときもmillimeter
  • ビスチェとスカートを組み合わせたドレス的な何か

▼ MD

https://i.gyazo.com/d697e900b9d0da40ea9058f4aa40373e.png

頂点に依存しない縫い合わせ(アイロンのアイコン群の左から3番目だったかな)とカット縫い合わせを学んでから格段に作業しやすくなったと思う

  • 紐とかリボンはどう作れば?

    • パイピングでチューブを作ることが出来るみたい
      • MODOでチューブ作った方がいいかもしれない
  • MDで作ったUVを壊さないように気をつける、または都度修復する

  • 矩形じゃないメッシュのUVを矩形にすると当然テクスチャが歪む
    • 単色なら問題にならない
    • テクスチャで柄入れるなら問題になる
    • ポリゴンの面積比は出来るだけ変えない方が良いだろう

MODO

https://i.gyazo.com/a82a45eb86b5e0f00474598c0a7ee772.png

実際に取り込んでみた図

リトポしてないそのままの状態(&一部SubDiv)。SubDivパワーでなんとか見れるけど、境界部分がガタガタなので前回の記事でちょろっと書いた外周のエッジを残してリトポする工程を踏まないと厳しいかなぁという感じ。

MODO トレーニングビデオ

オンラインストアで販売されている2つのビデオ教材を購入してみた。 どちらも1800円ほど。

  • MODOプロダクトチュートリアル スニーカー編」

    • 主に学びたいこと
      • かっちりめのデザインの作品のワークフロー
      • ひも作りのノウハウ
  • modo チュートリアルビデオ Game Modeling by ファブリカ」

    • 主に学びたいこと
      • ローポリモデル用のテクスチャ作成フロー
      • AOのベイク

直近で必要なスキルをそれぞれ学べそう。週末にやりたい。

4R8関連

その他

  • 靴ちゃんと作る
    • 紐のノウハウも学んでちゃんと作る
  • 耳作る
  • 顔モーフ(しばらく出来なそう)

テクスチャ作成フローをぼんやり考え中

やりたいこと

  • UV展開
  • ディテールをスカルプト
  • AOのベイク
  • ペイント

どうツールを組み合わせてどういう順番でやるのか定まっていない。

いまのところは

  • MODOでUV展開
  • GoZでZBrushに送る
  • ZBrushでディテールをスカルプト
  • ZBrushでポリペイント
  • ZBrushでポリポイントからテクスチャ作成
  • GoZでMODOに戻す

だいたいこんな感じになるのかなぁと考えてるのだけど、この場合AOのベイクはどこでやるのがいいのだろう。

最後にMODOに戻した後にMODO側でAOをベイクしてポリペイントから生成したテクスチャとイラスト系ソフト上で合成する? そうするなら、ハイポリデータもMODOに持ち込まなきゃ?

チュートリアルビデオを参考にしよう。

もし普通はこうだよみたいなのがあればご指摘いただけると助かります。

早く表情を付けたいなぁ。

制作日記

前回の更新から2ヶ月ほど空きましたが、MODOを購入しずっとMODO処女作の制作に取り掛かっています。まだまだ機能の10%ほども使いこなせてないと思いますが、思いの外早く手に馴染んでいってくれてます。

MODO & Marvelous Designer

https://i.gyazo.com/6797f45f2e0a4dc0d317e4227bef7e88.png

今日はずっとMarvelous Designer(MD)とMODOの連携を試していました。MDで作ったobjのMODOへのインポートとリトポの過程上の記事が大変参考になりました。共有ありがとうございます!

参考記事

独自に調べた点は以下の通り

  • モーフマップがレンダリングされない

    • モーフインフルエンスを追加して解決
  • 展開されたメッシュをリトポの手順 vimeo.com

上の記事とほぼ同じ手順の海外の方の動画。服のパターンの外周部分を残しつつブリッジでリトポしていくのが参考になりました。

  • もっとリトポを簡単にしたい
    • MDの粒子間隔が出力メッシュの頂点数に影響することに気づく
    • 間隔を大きくするとシミュレーションは粗くなりますが頂点数も減ってリトポしやすくなります

髪の試行錯誤

ここ2ヶ月はMODOを試運転しながら、顔のバランス調整と、髪を作るフローを色々と試してました。

[ZBrush] ZSphere

  • 大まかな形を作るのは便利。数が増えると途中からZSphereの配置が難しくなる
    • 髪の流れは一番つけやすい
    • skin化後の加工が難しめ

[ZBrush] 各種ヘアブラシ

  • 一番直感的で好きな方法だけど、ぱっつんの前髪みたいな短冊型の髪の場合後処理がやや難しい
  • 短冊用のブラシを自作すればいいかもしれない

[MODO] ファー

  • 直方体オブジェクトのエッジをカーブに変換してファーのガイドとして使用するパターンを試しました

参考記事

この方法は自分の環境ではとにかく動作が重くて調整に時間がかかりすぎたので諦めました。

[MODO] ベベル

  • トポロジペン→厚み→ベベル
    • シンプルですが、最終的にはこれが一番作りたいものの路線に合っててしっくりきました

MODOスクリプト

まさかMODO内にスクリプトエディタが備わっているとは思いもせず感動しました。メタセコのSelectXシリーズをやりたかったので他のスクリプトを真似しつつ少し書いてみてます。下に挙げたものは基本的なやつで、X座標が負の頂点を選択するスクリプトですが結構よく使ってます。

select_half.py

import lx

fg = lx.eval("query layerservice layers ? fg")
verts = lx.eval("query layerservice verts ? all")

if verts is None:
    lx.out("No geometry")
else:
    for v in verts:
        pos = lx.eval("query layerservice vert.pos ? {0}".format(v))
        if pos[0] <= -0.00000001:
            lx.eval("select.element {0} vertex add index:{1}".format(fg,v))

これは確か公式のスクリプト置き場かどっかで見つけたやつを逐次実行でテストしながら簡単にしたやつです。見て分かる通り、eval祭りでpythonの意味ないじゃんって感じがあります。evalするぐらいならluaとかで直接実行した方が処理も速そうだし。

と思いながら色々調べてたらTD SDKっていうのを見つけました。

MODO’s TD SDK documentation — MODO TD SDK 0.0.1 documentation

あまり調べる余裕が今はないのでそのうちやろうと思いますが、python,perl系のスクリプトをこれで全部書き換えれば幸せになれそうな気がしますね。

トゥドゥ

  • 服作ったらMODOでUV展開
  • ZBrushでディテールを彫ってディスプレースメントマップ作成
  • 各種テクスチャ作成
  • Character Boxでリギングテスト
  • アニメーション

ブログの更新滞ると、一度に書く内容多くなりすぎて駄目な感じ。

制作日記

だいぶ更新をサボりました。ここ数ヶ月ほどの近況です。

Assetリリース

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3月の半ば頃に拙作のAssetをリリースしました。審査は5~10営業日で結果が出ると書いてありましたが14営業日ほど経っても音沙汰がなかったので催促したところ即審査結果が返ってきました。1度だけリジェクトされました。

リジェクト理由は2つ

  • StandardAssetは互換性を保証しないので削除してください
  • 大変かもしれませんがポートフォリオとなるサイトを作ってください

どちらも大した問題じゃなかったので、すぐに対処して提出しなおしたところ翌日にはリリースされました。サイトは適当にRoute53で独自ドメインを取得してS3上に静的サイトを置いてます。

デッサン

下手なので描くたびに上達が実感できて純粋に楽しいです。モデリングその他の合間にやる程度の頻度ではありますが今後も継続していきたいと思います。

絵に限ったことではないですが、今は上手い人の動画をyoutubeで簡単に見ることが出来るし、udemyのようなweb講座も安価に購入出来るし、やる気次第で色々なことに挑戦しやすい世の中になりましたよね。

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色で混乱してるところがあるので、色は描かずに形を説明するだけのデッサンを突き詰めて練習する必要があるなぁと思ってます。

モデリングのワークフロー見直し

ZBrush & Metasequoia & akeytsu のツールセットで作業してましたが、ツール間のFBXの互換性のなさが問題になりました。

たとえばアニメーションを付けてる最中にトポロジやリグ・ウェイトを変更したくなることが頻繁にあるのですが、ツール間でFBXの入出力に互換性がないせいでツールを切り替えての作業が非常に面倒なことに。

さらに年次で後方互換性のない(?)バージョンアップを行っていくAutodeskの方針がまた破綻を助長しているような……まぁ、そんなこんなで統合ツールを導入しないと厳しいという考えに至りました。ツール間のパイプになっているFBXファイルの互換性は死活問題です。

MODO

統合ツールとしてLightWave, MODO, Blenderの3つが候補としてありましたが、最終的にMODOのUIと機能に一目惚れしました。

体験版で鳩時計のチュートリアルを試した後、MODO 10を購入しました。

(そしたら購入した日にMODO11がリリースされて焦りました……が、4月以降に買った人には無償でMODO11が提供されるそうです)

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新作モデル制作中

ZBrushで素体を作成し、GoZでMODOと連携しながらリトポロジの作業中です。

リトポロジが終わったら一度ZBrushに戻してマルチレゾリューションでディテールを作り込み、その後の作業はすべてMODOで行う予定です。

新しいツールを覚えるのは大変で時間がかかりそうですが、コツコツやっていこうと思います。

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NieR:Automata

キャラクターや世界感が好きだったのでSteam版をプレイ中です。3D酔いするので1日1時間ぐらいで限界がきます。ゲームも楽しいし、CGも素敵な作品なのでおすすめです。

作り直し

作り直さないと言ったな

あれは嘘だ。

前回の記事で作り直さずにこのまま突き進む的なことを書いたんですが、不満と妥協が爆発したのでやっぱり作り直しました。

その結果、全く別人物になりましが色々と改善されたので作り直してよかったです。

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主な改善点
  • 頂点数を5k未満に
  • まゆげの動き、まばたき実装
  • 指のトポロジ整理

現在のツールセット

前回と変わった点はSubstance Painterを導入したことと3D-Coatをはずしたことです。

ツールセットが増えると必然的に入出力用の中間ファイルも増えて管理が煩雑になり、バックアップ等が面倒になってきている問題がありました。

そこで、さしあたって手動リトポにしか使ってなかった3D-Coatをツールセットからはずすために、3D-Coatの機能「点と面」相当の機能を実現するMetasequoiaプラグインを作ってローポリ編集はMetasequoia一本に絞りました。

アニメーション週間

先週はアニメーション強化週間として、アニメーション作成作業だけをひたすら行っていました。 主要なアニメーションも揃ったので、今週はぼちぼちAssetとしてまとめる作業を始めます。

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アニメーション作成はまだ門を叩いたばかりですが難しいけど楽しいですね。難しいから楽しい?

その他

akeytsu - Metasequoia 間のFBX互換性について

  1. akeytsu でリギング&スキニングしてFBX出力
  2. Metasequoia でボーンとスキンウェイトを正しく読み込めることを確認しFBX出力
  3. akeytsu で読み込むとボーン情報が壊れた

おそらくMetasequoiaで出力する際の分岐ノードの設定をちゃんと理解出来てないのが原因。 一応akeytsu側で手動で修復が出来たので、FBXを非バイナリ(ascii)で出力すれば自動修復スクリプト書けるかも。

テクスチャのパッキングを前提としたオブジェクト分割とUV展開

  • テクスチャの枚数的にはパーツを出来るだけまとめたい
  • スキニング的にはパーツを出来るだけ分割したい

毎回ここに悩んでます……が、光が見えて、 SpriteUV2というテクスチャとUVを再パッキングするツールの存在を知ったので、次はこれを使ってみようと思います。 テクスチャのパッキング前提なら、純粋にパーツ単位でオブジェクトを分割しておけばいいはず? うまくいけば劇的に保守しやすくなりそうです。

口のモーフ

次は最優先で克服する。

やっていく気持ち

手のトポロジに悩んだときに何回か手のデッサンをしてみたら下手な思い込みがほぐれてかなり良かった。 造形に悩んだらデッサンするのは、造形力はもちろんデザイン力・テクスチャ作成力に役立ちそうなので意識してやっていこうと思います。