制作日記: アニメーション練習など
2週間分の"やってみた"の結果だけのまとめになります。色々と要検証項目が出てきたので特にマッスルに関しては後日ブレークダウンして検証記事を書く予定(未定)です。
アニメーションチュートリアル続き
引き続き、由水さんのアニメーションチュートリアル動画の続きを行いました。スニーカー動画もですがアニメーションのチュートリアルもまた神教材でありがたいです。
中級編のMODO標準の機能を用いたセットアップからパスアニメーションまでを行いました。他の部位に影響を与えずに腰だけひねるコントローラの設定方法など、動画で説明されていた本格的なセットアップ手法はかなり複雑でまったく理解出来ないまま真似しただけで終わったので後日検証します。
成果物。こういう経路に沿ってキャラクターを動かすというのは初めての経験で、自作アニメへの具体的な道筋がやっと少し見えてきました。嬉しいなぁ。
Character Box
チュートリアル動画はこの後、セットアップ用プラグインのACSの使用方法と走りのアニメーション制作に入るのですが、CharacterBoxのテストを行いたかったので動画の続きは見るだけにしました。関節の調整用モーフとかいう新しい概念が出てきてなるほどSUGEEEEとなりましたが、我慢してCharacterBoxのテストへ。
ウェイトメッシュは最初は面倒な印象だったんですが、一度丁寧に作ってしまえば何度も気軽にバインドできて便利ですね。特にスキル不足で破壊的な修正が頻発する現状を考えるとウェイトメッシュの方が合っている気がします。
筋肉(脂肪)
CharacterBoxといえばやっぱりトレーラーでも紹介されているマッスルデフォーマが気になります。とりあえず乳揺れへの応用を試みました(冷静)。
1つのメッシュコンタクトに複数のメッシュを紐付ける方法がわからなかったので向かって左側(右胸)がマッスルだけです。マッスルは気持ちいいぐらいびよんびよん動いてくれたんですが、メッシュコンタクトの調整が難しいですね。思うようにマッスルの挙動をサーフェイスに反映出来ませんでした。要検証ですが正直この用途なら普通にリグで動かすのがいい気がしてます……
昔シャボン玉の物理シミュレーションをしたときにも思ったのですが、求められてるのはリアルなシミュレーション結果じゃなくて、デフォルメされたわかりやすい挙動だったりするんですよね。
とはいえ、惜しいところまでいけてる気もして悔しいので色々と試行錯誤していこうと思います。
ポージング練習
ウェイトメッシュの調整のため、またキャラの絵作りのことも考えてポーズをいくつか作ってみました。
これはウェイトメッシュで一発でバインドしただけの状態でウェイトの手付けはしてません。案の定肘や指の挙動が壊れてることがわかったので、まずはその修正のための試行錯誤の日々になりそうです。
カメラとかライトとか
自分が作っているモデルが最終的にちゃんと可愛くなるのかが全然わからないままやってたので不安になっていました。
カメラとライティング……これまた深淵なテーマだと思いますが、とりあえずはブログに載せる程度のそこそこ絵になるスクショを撮りたかったので三点照明について軽く調べました。
よし(ガッツポーズ
制作日記: MODOのヒートバインディングについて
スキニングでつまづく
由水桂さんのアニメーションチュートリアルを始めました。まだ最初の数十分しか進めてませんが、進むテンポや解説の粒度が初心者の自分にもわかりやすい感じがあります。
現在最初のスケルトン作成を終えスキニングの作業に入ったところです。作業にはオリジナルモデルを使用しているのですが、ジオメトリがまずいみたいで、ヒートでのバインド時にエラーが出てうまくいかず作業が止まりました。
エラー内容はこちら。
メッシュトポロジエラー: エッジは2つ以上のポリゴンからは共有できません。
……?
1つのエッジが2つのポリゴンと接続することが異常なはずがないので、おそらく"over 2 polygons"か"more than 2 polygons"を"2つ以上"と誤訳されたか、原因が別にあるのでしょう。
マニュアルの確認
公式のマニュアルを確認してみます。マニュアルを見るとヒートにはいくつかの制約があることがわかりました。以下はマニュアルの引用です。
引用: バインドとセットアップモード - MODO ONLINE HELP
• Heat (ヒート) - メッシュアイテムのトポロジとジョイントの相対関係を考慮したバインド方法です。バインドするメッシュアイテムが以下の条件を満たしている場合、これがもっとも優れたバインド方法になります。 • メッシュアイテムがひとつの塊であること。ただし眼窩のような穴があっても構いません。 • メッシュアイテムがポリゴンのみで形成されていること。どのポリゴンにもつながっていない頂点やエッジやカーブが残っていると、うまくいきません。 • 頂点、エッジ、ポリゴンを複数のコンポーネントが共有していないこと (多様体モデルであること)。 • すべてのジョイントがメッシュアイテムの内部に埋もれていること。 ヒート で バインド を行ったときにエラーが発生すると、ポップアップにエラーメッセージが表示されます。それが意図しないメッシュ上の不具合であれば、ほとんどの問題は Mesh Cleanup (メッシュクリーンアップ) コマンドで解決できます。エラー箇所は、このコマンドを終了したときにハイライトされるので、その部分を修復してください。もうひとつ、Solver Error (ソルバーエラー) と表示されるエラーがあります。これは、同じメッシュアイテムレイヤーに複数のメッシュが含まれている場合、とくに、それらが重なっているときに発生します。 わかりやすい例としては、2 つのプリミティブ球体が同じレイヤー内で重なっている場合です。このようなソルバーエラーは、メインのメッシュにだけウェイトを与えることで解決できます。たとえばキャラクタの場合なら、目や髪の毛や衣服といった他の要素はすべて別のレイヤーに移して、皮膚アイテムだけをバインドするようにします。
相対関係というのは、原文ではrelative positionとなっていたので、絶対位置の距離だけを考慮するのではなくメッシュの形状を考慮してジョイント間がどれぐらい離れているかを計算するということでしょう。その下に条件が列挙してあります。
- メッシュアイテムがひとつの塊であること
- 塊、つまり、体積がない板ポリのような形状は想定されていないようです。
- メッシュアイテムがポリゴンのみで形成されていること。どのポリゴンにもつながっていない頂点やエッジやカーブが残っていると、うまくいきません。
- ところで原文ではpolygonalという単語が使われていました。一般にn-gonはpolygonalに含まれるんでしょうか。
すべてのジョイントがメッシュアイテムの内部に埋もれていること。
自分がバインドを試したメッシュは、エラーメッセージにあるような不正なジオメトリは確認できませんでしたが、髪に板ポリを使用していたので確かにヒートの要件を満たしていませんでした。
また、その下に注意書きがありますが、同じレイヤーにプリミティブ球体を2つ重ねるだけでソルバーエラーが起こるそうです。
要件の検証
いくつか気になるパターンを確かめてみました。
条件に合わなくてもエラーにならなかったり、エラーメッセージが不適切なように見受けられるケースがありました。
今回エラーにならなかったパターンももっと複雑になってくるとエラーになったりするのかもしれないことにご注意ください。
n-gonが存在する場合
- エラーなし
1本のエッジに3つ以上のポリゴンが接続されている場合
- エラーあり
- メッシュトポロジエラー: エッジは2つ以上のポリゴンからは共有できません。
確かに3つのポリゴンと接続しているエッジが存在することを確認できました。
それならばと1枚ポリゴンを削除して無理矢理2つのポリゴンと接続する形に変更してみました。
3つ以上のポリゴンと接続するエッジは0と表示されています。
閉じてない形状が不正である判定されることを期待しましたが、同じエラーメッセージが出ました。
開いた形状の場合
- エラーなし
同じレイヤーにプリミティブ球体が2個重なって存在する場合
- エラーなし
ソルバーエラーを期待しましたが出ませんでした。複雑に重ねると出るのかもしれません。
浮遊頂点が存在する場合
画像省略。
- エラーあり
- メッシュトポロジのエラーを検出しました。ウェイトをつける前に「メッシュクリーンナップ」コマンドを実行してみてください。
隣接するポリゴンの法線が逆方向を向いてる場合
ポリゴンを2枚反転してみました。
- エラーあり
- メッシュトポロジエラー: エッジは2つ以上のポリゴンからは共有できません。
ジョイントがはみだしている場合
- エラーなし
結論
条件を満たしていなくてもエラーにならなかったり、エラーメッセージが合っていなかったり、よくわからないケースがいくつか見られました。
複雑なコンポーネント群をまとめてバインド!といった使い方ではなくて、連続した1つの閉じた塊のコンポーネントごとにレイヤーを分けてバインドする、みたいに細かく限定的に使用していくのが無難なように思いました。
制作日記とポエム
ポエム
きっかけはよく覚えていないけど、最初にかこみき先生のメタセコ本を通じてモデリングを始めた。 そこを起点にするとモデリング歴は4年ほどになるが、そのうちの3年ほどは挫折を繰り返し、仕事で時間もあまり取れていなかったのもあってほとんど成長できていなかった。
転機になったのはスカルプトの楽しさに気付いた2年前の坂井孝介先生(@Lens_eye)のこのSculptris講座だった。 http://yokalab.jp/blog/post/196/
Sculptrisの講座なのに「Sculptrisは落ちまくってつらいので、早くZBrushを買いましょう(笑」 という感じで講座が終わったのが面白くて忘れられない。 それからしばらくしてZBrushを購入し、何度目かわからないがモデリングを開始し紆余曲折を経て現在に至る。
最近は仕事の傍ら平日は2,3時間、土日は暇があるだけモデリングに時間を割いている。 睡眠不足の日々はきついけど、モデリング自体は純粋に楽しいので継続できる。
その甲斐あってか、1ヶ月前の制作途中のスクリーンショットを見ると、 恥ずかしくて変な声が出て消し去りたくなる程度には急勾配でスキルアップ出来ている感がある (それほどに今まで成長出来ていなかったことも意味している)。
やっと自分もモデリングの世界の扉をノックぐらいは出来ただろうかと思うと嬉しくなる。 同時に名刺代わりになるような作品がまだないことに焦りのようなものを感じ始めていた。
そんな中、先日人造三さん(@jinzo3go)のtwitterアカウントを知り、作品を拝見した。 人造三さんは2年間ひとつの作品にこだわり続け日々試行錯誤を重ねていて、 その徹底的に自分の作品と向き合う姿勢が心底すごいと思った。 それを見てから、自分が抱いた焦りの正体は見栄や、承認欲求が先走っていることの表れだということに気付いた。
「いついつまでに何々を作りたい」 この期限を定めているのは他でもない自分自身だ。
「名刺代わりの看板を掲げたい」 看板を掲げるのは外にアピールするためだ。
いや、承認欲求が悪いと言いたいわけではなくて、承認欲求は原動力として重要ではあるが、目的であってはいけないということだ。 作品の質と正面から向き合えていないという一番大事な部分が欠けていては感性が育たないという点で危険だ。
もっとちゃんと自分の作品と向き合う。 完成は数年後でもいいから自分の求めるものを信じてそこに近づける努力をする。 そうしてこそ感性は培われていくものだろうと思う。
かこみき先生、坂井先生、人造三さんをはじめ、みなさんありがとうございます。
作業計画見直し
モデリングがある程度片付いてからリギングの勉強に入る予定だった。 そのため、ここまでポーズ確認やそれに伴う身体のバランス調整を一度もせずに服作りに着手していた。
しかし、例えば髪や服の揺れモノは動きを強調するために重要なパーツだがあくまで人間の動きに付随するものだ。 人間の美しいポーズやアニメーションは裸体が基本なはずだ。
着衣して構成が複雑になるとそれらの作業は格段に難しくなるというのもあるので まずはシンプルに裸(か下着か水着)で美しいポーズとアニメーションを作ってみよう。
そこでおかしなところがたくさん出てくるはずなので、モデルを調整し、また何度も試す。 この試行錯誤をやりやすくすることが統合ツール購入を検討した最大の要因だった。
そのことを踏まえて、計画を立て直す。
- 髪と服は一旦保留する
- 身体のリトポロジ
- 骨肉を意識した加飾
- 決め顔作り
- フェイシャルモーション前提でフラットな顔にしていた
- ポーズを作る前に自分が一番作りたい顔を作る
- UV展開、ペイント
- リギング
- ポーズ付け
- 調整
直近の作業の流れはこんな感じで行こう。
制作日記 レース生地など
服
靴作り直し
靴やガーター、ちょっとしたアクセサリにもスニーカー動画の学びが活かされています。
ただ時間がかかりすぎてるのでもっと数をこなしてスピードを上げていきたいです。
ゴスっぽさ
ゴスを基調にまとめていってますが、モノトーンにするか、うるさすぎない程度に彩りを足して行くかで迷ってます。
色を変更出来るレース生地マテリアルの作り方
レース生地の作り方を探したけど探し方が悪いのか見つからず。
我流になりますがとりあえず下の方法でやりたいことが出来たので参考までに。
1) 背景真っ黒のレースのテクスチャを用意するか作る
- 背景が透過されている場合は別レイヤーで背景を黒にして合成して作る
2) ペイントツールで輝度を透明度に変換して生地部分を透過させる
クリスタでやりました。
3) MODOのマテリアルレイヤー追加で画像を読み込む
4) テクスチャレイヤータブのアルファチャンネルを「アルファのみ」に設定
5) 画像のエフェクトを「透過量」に設定
6) マテリアルでレースの色を設定
7) レンダリング
MODOスニーカー学び
スニーカーチュートリアル動画の内容を一通り写経したので学びをメモ。
自分自身の備忘録、または誰かの購入時の参考になれば。
一般
- エッジスライスでエッジの付け足し
- [ループスライス]で角を立たせる
- SDiv状態だと意図せず際に寄り過ぎたりする
- 両端にエッジループを入れたいときは対称モード
- エッジを選択して[プッシュ]で溝を作る
- エレメントモード(Tキー)でマグネット風の編集
- 右クリックで影響範囲指定可
- [チューブ]で紐を作る
- センタリング全体で原点配置
- ポリゴンのブリッジで穴あけ
- エッジやポリゴンを選択して[放射状に整列]で円を作る
- 厚みのある形状で表と裏に同じトポロジの円系のポリゴンを配置し選択後ブリッジ
- フォールオフ(リニア)を使って柔軟に形状を編集出来る
- ペンツールの四角形作成にチェックを入れてワンクリックで四角形配置
- エッジのスライドで段差を作る
- 2つのエッジまたはポリゴンを選択し、↑↓キーまたはLキーでループ選択
- ポリゴンを選択し、Shift+↑↓で選択領域の拡縮
- Ctrl+Shift+ポリゴンのダブルクリックで閉じた領域を一括選択
- プリミティブ作成時、中央付近のポイントをドラッグで、その方向に引き延ばせる
リトポロジ
- トポロジモードでベースメッシュから別パーツを作成
- ベースメッシュにカーブスライスで任意の切れ目を入れる
- 選択後、非選択を非表示にしリトポロジのベースメッシュとして使う
UV
- エッジを選択して切り込みを入れて展開
- 後から縫合することで歪みが少なく展開できる
- UVパックで島を敷き詰める
- UVフィットでフィットさせる
- 先端を除いたチューブなどは[形状を保持しないUVフィット]で綺麗に矩形にできる
- エッジを選択
- 選択部分(=オレンジ)、つながっている対応するエッジ(=青紫)で表示される
- 移動と縫合で島をくっつけたり出来る
- 格子状のテクスチャでUVのテスト
- 伸びすぎてたらUVのスケールを調整
- 裏返って表示されていたらUV反転
- モデルのベンドツールを使って島の形状を曲げる
※11.1からUV編集画面の構成が結構変わったので注意
レンダリング
- サーフェイスシェーダのノイズで柔らかい質感
- イメージベースのスカルプト
- バンプとディスプレイスメントの使い分け
- スティッチ(縫い目)作成
- 別メッシュで縫い目をイメージしたカーブを作成
- カーブの上に縫い目をペイント → ディスプレイスメント
- 画像をスタンプ
- カメラの設定の触り
- 細かいパラメータの設定については、値が読み上げられただけで動画からは学べなかった
成果物
お手本通りに綺麗には出来なかったけど、主目的だった靴紐も作れたし モデリング全般の基本的なことも体系的にちゃんと学べて夢が広がりました。
楽しい ✌(‘ω'✌ )三✌('ω’)✌三( ✌'ω')✌
追記
そのままの勢いで学びを活かしてビスチェを作り直しました。
作りたかった紐部分、ちゃんと作れました✌(‘ω'✌ )三✌('ω’)✌三( ✌'ω')✌
制作日記
靴紐の作り方を学ぶべく、動画を見ながらスニーカー制作にチャレンジ。
学び
- 選択ポリゴンを放射状に整列するやり方で両面に円を作り、ポリゴンのブリッジで穴を空ける
- ループスライスでエッジを立たせる
- エッジスライスでメタセコのWキー的なことが出来る(ツール名忘る)
- フォールオフ(リニア)
ここらへんの基本機能をあまり理解してなかったので良い学びがありました。ベベル大活躍。
解説早い
動画中のおっちゃんのアフレコ解説が丁寧でわかりやすいのはいいんですが超スピードで進むのでスロー再生必須です。一時停止だけだと停止回数多すぎて作業がまともに出来ないのでスロー再生必須。
全10パートのうち3パートまで完了。
ちょっとファイトリーグやりすぎて時間がなくなったのでここまで……
緑単で県リーグうろついてます。
製作日記
進捗と試行錯誤の跡
MD
自作のアバターに配置点を設定することができた
- いままでやってなかったのでパターンの配置がつらかった
今やってる連携時の設定
ビスチェとスカートを組み合わせたドレス的な何か
▼ MD
頂点に依存しない縫い合わせ(アイロンのアイコン群の左から3番目だったかな)とカット縫い合わせを学んでから格段に作業しやすくなったと思う
紐とかリボンはどう作れば?
- パイピングでチューブを作ることが出来るみたい
- MODOでチューブ作った方がいいかもしれない
- パイピングでチューブを作ることが出来るみたい
MDで作ったUVを壊さないように気をつける、または都度修復する
- 矩形じゃないメッシュのUVを矩形にすると当然テクスチャが歪む
- 単色なら問題にならない
- テクスチャで柄入れるなら問題になる
- ポリゴンの面積比は出来るだけ変えない方が良いだろう
▼ MODO
実際に取り込んでみた図
リトポしてないそのままの状態(&一部SubDiv)。SubDivパワーでなんとか見れるけど、境界部分がガタガタなので前回の記事でちょろっと書いた外周のエッジを残してリトポする工程を踏まないと厳しいかなぁという感じ。
MODO トレーニングビデオ
オンラインストアで販売されている2つのビデオ教材を購入してみた。 どちらも1800円ほど。
-
- 主に学びたいこと
- かっちりめのデザインの作品のワークフロー
- ひも作りのノウハウ
- 主に学びたいこと
「modo チュートリアルビデオ Game Modeling by ファブリカ」
- 主に学びたいこと
- ローポリモデル用のテクスチャ作成フロー
- AOのベイク
- 主に学びたいこと
直近で必要なスキルをそれぞれ学べそう。週末にやりたい。
4R8関連
その他
- 靴ちゃんと作る
- 紐のノウハウも学んでちゃんと作る
- 耳作る
- 顔モーフ(しばらく出来なそう)
テクスチャ作成フローをぼんやり考え中
やりたいこと
- UV展開
- ディテールをスカルプト
- AOのベイク
- ペイント
どうツールを組み合わせてどういう順番でやるのか定まっていない。
いまのところは
だいたいこんな感じになるのかなぁと考えてるのだけど、この場合AOのベイクはどこでやるのがいいのだろう。
最後にMODOに戻した後にMODO側でAOをベイクしてポリペイントから生成したテクスチャとイラスト系ソフト上で合成する? そうするなら、ハイポリデータもMODOに持ち込まなきゃ?
チュートリアルビデオを参考にしよう。
もし普通はこうだよみたいなのがあればご指摘いただけると助かります。
早く表情を付けたいなぁ。