3DCG

近況5月

Sculptris 憧れだったスカルプトを始めました。 チュートリアルの亀作りに苦戦していたところ・・・初心者でも簡単3DCG!スカルプト系モデリングソフト【Sculptris】全2回講座! | ヨカラボ天神yokalab.jp こんなイベントを見つけたので先週行ってきました。…

Cataclysm / 大変動 (2)(白)(白)

あけましておめでとうございます。 昨年は総じて良い年でした。いろんな波が一気に押し寄せた感じがあります。 今年もおそらく・・・すでに・・・ 頑張るもの 生活 いのちだいじに。命は尊い。社会は厳しい。 プログラミング AWS, Ruby, Rails, Docker ここ…

製作日記: ウェイト調整中

ウェイト調整 上画像の頭悪いポーズはウェイトの調整具合を確認するために登録しているポーズ。 ウェイト調整しやすい服にこっそり変更したことに気付いてはいけない。ウェイト調整とはモデルがボーンの動きに追従する量を頂点単位で設定する作業のことです…

製作日記: 藤和エリオ(ツインテール&制服ver.) 造形まで

アニメ「電波女と青春男」のヒロイン 藤和エリオ をモデリングしてみました。 今までずっとオリジナル適当キャラで練習してたのですが、今回初めて版権物のキャラクターを作りました。模写にあたるのかな? オリジナルキャラだと造形の間違いを認識しづらい…

ローポリ子製作過程(途中)

途中経過 これからの作業 UV展開してテクスチャ作成 ミラーをフリーズ 見えない部分を削って軽量化 MetasequoiaでMMD用のリギング PMDEditorでスキニング(未知) 動画撮影(未知) アクセサリ作成 製作過程の記録 SurfacePolyGenでデザインドールのリトポテスト…

Update: SurfaceMove & SurfacePolyGen v1.1

Metasequoia 4.3.x (32/64bit) 用プラグイン更新 SurfaceMove v1.1 公開先 http://cignoir.github.io/SurfaceMove/ 更新内容 前面表示時に非表示状態の頂点が選択できないように修正 手前にある面上しか移動できないように修正 SurfacePolyGen v1.1 公開先 h…

羽黒蜻蛉2.0

1.0よりパフォーマンスとクオリティの両面で大幅にグレードアップ出来たと思います。 素体 スペック 曲面化なし 曲面化あり OpenSubdiv 目立たない部分の曲面化を解除するなどしてチューニングした結果、 3000頂点の目標も無事クリア出来ました。 テクスチャ…

羽黒蜻蛉リメイク中

反省 前回作った羽黒蜻蛉の頭部。カマキリかな? あまりにひどい造形だ。言い訳をしよう。 細部はパフォーマンスを考慮してテクスチャで頑張ろうと思ったんだ。 後でローポリチューニングしようと思ってたからあまり作りこまないようにしてたんだ。そして別…

Metasequoia4でリトポロジー?

「表面を移動」「表面に面生成」コマンドを追加するメタセコイア4用プラグインを公開しました。 対応バージョン Metasequoia 4.3 以降 32/64bit 両対応 デモ プラグイン公開 SurfaceMove http://cignoir.github.io/SurfaceMove/ SurfacePolyGen http://cigno…

Metasequoia ブーリアン

Metasequoiaにオブジェクト同士で論理演算を行う「ブーリアン」という機能があるので試してみた。 画像はすべて断面図。 例1: 中空の球A(下)と中空の球B(上)が重なった状態 論理和 論理差(A - B) 論理差(B - A) 論理積 例2: 中空の球A(外)の中に中空の球B(内…

製作日記16: 羽黒蜻蛉

normal toon rig animation idle fly spec 使いすぎました

Metasequoiaでシャドウマッピング

製作環境 Windows8.1 Metasequoia v4.3.1 EX 問題点・シャドウマッピングが必要になった背景 Metasequoia 作りたいものは左のような陰影の付いたイメージだったので、初めはPhongというシェーダを使って陰影を計算すればいいと思っていました。 右は陰影がな…

製作日記15: アーマチャーでカナヘビ試作

今回はアーマチャーとそのボーン連携についてテストするためにカナヘビを題材に試作してみました。 環境 Windows8.1 Metasequoia v4.3.1 アーマチャーとは metaseq.net blog: Ver4.1の紹介(2) アーマチャーの改良針金で骨を作ったら自動で粘土で肉付けしてく…

製作日記14: 秋の新顔3

セーラー ポージング用としてはほぼできました。 ゲーム用にするためにはまだチューニングが必要です。 服の下の胴体や下着等も付きでこれで、チューニングして目標4500verts前後ってところです。 戦時中の女学生のセーラー服を参考にしたのでこういう用途が…

製作日記13: 秋の新顔2

塗ってみました。 人形とイラストの中間あたりを狙ったつもりです。 もっと思い切って陰影を付けていいんだろうなぁと思いつつ無難な感じに。 目は半開きぐらいが好きです。こういう若干リアル志向の塗り方って全体で統一感出すのが難しい気がする。 イラス…

製作日記12: 秋の新顔

髪はさぼてん氏のを借りてます。 鼻と下唇が結構気に入ってる。 個人的にはもうちょっと顎を出したい。いまいち何かが足りないけど塗ればまた違ってくるのかなぁ。 まつ毛を厚くしたり色々実験中。 これとは関係ないけど光造形方式の3Dプリンタが欲しい。 透…

Metasequoia で作った3Dモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作る

目的 Metasequoia で作ったモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作ること。おそらくこの作業経路はまだ前例がないのでメモと同時に紹介しておく。 環境 Metasequoia Standard v4.3.1 64bit CLIPSTUDIO COORDINATE CL…

Metasequoia 4.3.1 触ってみた

ボーン対応 メタセコユーザ待望のボーン機能が搭載されました。やったぜ。 Unity対応スケルトン FBX出力がEXでしか使えないのでまだ試してないけど、「Humanoid」というテンプレートがUnityのMecanimに対応したスケルトンらしいです。metaseq.net blog: Meta…

製作日記9: 素体修正

リギングのテストの反省 前回のリギングのテスト時に以下の2点で作業が困難だった。 ・素体が完全なT-Poseではなかったのでスケルトンを作成しづらかった。 ・T-Poseではなかったため袖の形状が潰れて、スキニングが難しかった。 修正 素体と浴衣をT-Poseに…

製作日記8: Rigging

Metaseqで製作中の自作モデルをMayaでRigging してUnityで動作テストしてみた。 MayaでSkeleton作成 参考: MayaLT でボーン作成&スキニングをして Unity の Mecanim で動かす - cignoir.log 以前書いた上の記事を参考にスケルトン作成&ウェイトの設定 設定…

製作日記7: 草履実装など

3DCG 浴衣テクスチャのおはしょり部分の修正と草履作り。 草履のUVは浴衣本体に混ぜ込みました。 一度本体はこれでFixしてRiggingに移ろうと思います。 Game 進捗ダメです。 デバッグと アニメーションQueueの設計を無限に見直してます。NGUIに不満があるわ…

製作日記6: 浴衣テクスチャ失敗

着物の生地素材を使ったり、柄のルール・慣習を無視していたりするのですが(現状のUV展開スキルで正しく実装するのが厳しい)、浴衣のテクスチャを色々と作って試しに着せてみました。もう半衿付けて着物にカスタマイズした方がいい気がする。帯揚げと帯締め…

製作日記4: 帯、おはしょり、浴衣UV展開

帯、おはしょり実装 おはしょり忘れるところでした。 帯の結びはお太鼓にしました。 あと髪の毛の流れを調整。 本当は帯でもっと遊びたいけど今は細部に凝るより全工程をやりきることを優先。 旅館の仲居さん風になってしまった気がするので早く塗りたいです…

日本の伝統的な色

着物に使うカラーパレット作成用に日本の伝統的な色について調べていましたが 一覧性の高い便利なサイトがなかったのでスクレイピングして必要な情報だけをまとめました。 "和色大辞典" より 456色 数が多いので専用のページを作りました。 http://cignoir.j…

製作日記3: 着物の勉強と試作

いつもお世話になっているFさんに昨日は着物の勉強をさせてもらいました。 勉強したことを忘れないうちにローポリの試作品を作ってみました。 テクスチャ作成や色塗りはまだです。 肌襦袢&裾よけ 紐は省略。 調べてみると、袖にフリルが付いた可愛いデザイ…

製作日記2

3連休でやったこと Gyazoサーバ さくらVPSを旧プランのまま放置していたのですが、ConoHaに移行して自分用のGyazoサーバを立ててみました。http://gyazo.cignoir.jp/ Asset作成 ある簡単なライブラリを作ったので有料Assetとして審査に出しました。 審査が通…

製作日記1

勉強しながらとは言えもはや練習とも言えなくなってきたので今回から「製作日記」というカテゴリを足して書いていきます。 UV展開&テクスチャ塗り UV展開はつらい UV展開業終えてやっとテクスチャ描けると思ったけどオブジェクト合成したままアプリケーショ…

MayaLT でボーン作成&スキニングをして Unity の Mecanim で動かす

Metasequia4 で作成したモデルにMayaLTでリギングしてUnityで使うまでの工程のメモを残しておきます。と言ってもこの記事にMetasequiaはほとんど関係ありません。ただ、Metasequia使いでボーン作成で悩んでる人は多い気がしています。 Maya LT MayaLTはSteam…

モデリング練習15 etc

黒たまねぎちゃんにあまり愛着が持てなかったのでアニメーション作成の作業のモチベーションが上がりません。あの女は妥協の権化です。というわけで素体の見直し作業をしています。 頂点数を減らしながら5頭身ぐらいに縮めてみました。ついでに男モデルも女…

モデリング練習14 「3体目 黒たまねぎちゃん」

黒たまねぎちゃん 黒魔をイメージしたオリジナルキャラです。名前は頭巾の形から(適当 塗る前 前回作った素体の頂点数を5分の3ぐらいまでチューニングしたあと6等身にしてそれをベースに作成。今回はゲーム用途に堪えるモデルにするために所々細かいチュー…