Unity

近況5月

Sculptris 憧れだったスカルプトを始めました。 チュートリアルの亀作りに苦戦していたところ・・・初心者でも簡単3DCG!スカルプト系モデリングソフト【Sculptris】全2回講座! | ヨカラボ天神yokalab.jp こんなイベントを見つけたので先週行ってきました。…

Cataclysm / 大変動 (2)(白)(白)

あけましておめでとうございます。 昨年は総じて良い年でした。いろんな波が一気に押し寄せた感じがあります。 今年もおそらく・・・すでに・・・ 頑張るもの 生活 いのちだいじに。命は尊い。社会は厳しい。 プログラミング AWS, Ruby, Rails, Docker ここ…

Unity4.6 & Visual Studio Community 2013 & Visual Studio 2013 Tools for Unity

メモ兼動作確認報告 環境 Windows 8.1 Unity 4.6.x 1. Visual Studio Community 2013のインストール Visual Studio Community 2013 - Visual Studio Visual Studio Community 2013 - Visual Studio 2. Visual Studio 2013 Tools for Unity のインストール Vi…

Vuforia と Unity で AR (拡張現実)

動作確認した環境 Unity 4.6.0b17 Vuforia 3.0 スマートフォン(Android 4.4) 1. Vuforia ユーザ登録 Vuforia Developer Portal Vuforia Developer Portal 2. Unity用SDKのダウンロード https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity 3. ImageTarget(マ…

Metasequoia で作った3Dモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作る

目的 Metasequoia で作ったモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作ること。おそらくこの作業経路はまだ前例がないのでメモと同時に紹介しておく。 環境 Metasequoia Standard v4.3.1 64bit CLIPSTUDIO COORDINATE CL…

製作日記11: uGUIその他

Demo Video 進捗 uGUI完全移行とNGUI関連Assetの排除 障害物の実装 吹き飛ばしスキルの実装 ダメージ表示アニメーションの並列化 まだまだ色々と粗削り。 障害物を実装するにあたって、移動のコスト計算がちょっと特殊なのもあって経路探索をゼロから再実装…

Unity4.6 uGUI でマウスカーソルがUIコンポーネント上にあるかどうかを確認する

マウスカーソルがuGUIのコンポーネント上にあるかどうかは以下のAPIで調べることが出来ました。 API EventSystemManager.currentSystem.IsPointerOverEventSystemObject() using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using …

製作日記10: NGUI 卒業

136,793 deletions. 既存UIのuGUIへの移行が完了した記念。 BGM 思い出の唄09- 「仰げば尊し」.wmv - YouTube Lyric 仰げば 尊し 我が師の恩 教の庭にも はや幾年 思えば いと疾し この年月 今こそ 別れめ いざさらば互に睦し 日ごろの恩 別るる後にも やよ …

製作日記7: 草履実装など

3DCG 浴衣テクスチャのおはしょり部分の修正と草履作り。 草履のUVは浴衣本体に混ぜ込みました。 一度本体はこれでFixしてRiggingに移ろうと思います。 Game 進捗ダメです。 デバッグと アニメーションQueueの設計を無限に見直してます。NGUIに不満があるわ…

製作日記5

最近はモデリングばっかりだったのでたまにはUnityの方の日記を。 特に有益な情報はないと思われます。 video 製作日記5 - YouTubeHUDやアニメーションやエフェクトはテスト用の仮のものです。 立ち位置に高低差があってわかりにくいけど、先に打ったスキル…

製作日記2

3連休でやったこと Gyazoサーバ さくらVPSを旧プランのまま放置していたのですが、ConoHaに移行して自分用のGyazoサーバを立ててみました。http://gyazo.cignoir.jp/ Asset作成 ある簡単なライブラリを作ったので有料Assetとして審査に出しました。 審査が通…

製作日記1

勉強しながらとは言えもはや練習とも言えなくなってきたので今回から「製作日記」というカテゴリを足して書いていきます。 UV展開&テクスチャ塗り UV展開はつらい UV展開業終えてやっとテクスチャ描けると思ったけどオブジェクト合成したままアプリケーショ…

MayaLT でボーン作成&スキニングをして Unity の Mecanim で動かす

Metasequia4 で作成したモデルにMayaLTでリギングしてUnityで使うまでの工程のメモを残しておきます。と言ってもこの記事にMetasequiaはほとんど関係ありません。ただ、Metasequia使いでボーン作成で悩んでる人は多い気がしています。 Maya LT MayaLTはSteam…

モデリング練習15 etc

黒たまねぎちゃんにあまり愛着が持てなかったのでアニメーション作成の作業のモチベーションが上がりません。あの女は妥協の権化です。というわけで素体の見直し作業をしています。 頂点数を減らしながら5頭身ぐらいに縮めてみました。ついでに男モデルも女…

ひもで遊んでた

Interactive Clothを使った自前実装のひもがパフォーマンス的に全く使えない感じだったのでこのAssetを試してみました。 http://u3d.as/content/reverie-interactive/quick-ropes-rope-physics/2Rh Web Demo ちょっと重いかも・・・ https://dl.dropboxuserc…

Grid-based Strategy 進捗

ScreenShot Web Demo https://dl.dropboxusercontent.com/u/40069781/garden2/garden2.html 前回から変わったこと 前回: http://cignoir.hatenablog.jp/entry/2014/05/16/021052 視点変更に対応 3次元マップに対応 向き変更アニメーション実装 少し効果音付…

モデリング練習10

やったぜ。 mixamoのAutoRiggerでリギングしてインポートしたらうまくいきました。 WebDemo https://dl.dropboxusercontent.com/u/40069781/Kaleidoscope/Kaleidoscope.html ※鑑賞のみ とりあえずこの子はこれぐらいにして次のモデルを作りたくなってます。 …

偏光万華鏡シミュレーションの失敗作

コレジャナイ。 通常の万華鏡の延長だと思って舐めてたけど色々きつい。 一度に描画される動的な色の種類が多い=スクリプト制御されるマテリアルの数が多い=DrawCallやばいしDrawcall Minimizerのような最適化手段も有効じゃなくてパフォーマンス的にきつ…

Mecanim互換性のあるボーン階層について

自作の3DモデルをリギングしてMecanimに適用させるためにはMecanimの仕様に基いてボーンを入れる必要があります。 ボーンの名称 ボーンの名称は混乱を避けるためにMecanimで使われる名称を使用する。 Body Head Hand 指の関節は根本から指先に向かって Proxi…

3d turn-based tactics on square grid

ジャンル名長い(試しに作ってみてるけど思っていたより考えるべきことが多いです。 作りたいモノの仕様は明確にあるのでそれに基づいて設計の方針を試行錯誤中。 ソースコードはライセンスの関係で公開出来ないのである程度固まったら設計、実装、Assetにつ…

Pathfinder2D - Unity用グリッド単位経路探索

2次元配列を使用したA*探索用unitypackageをgithub上で公開しました。 グリッドで構成されたマップを使用する戦略ゲーム等を開発する際に有用かもしれません。 unitypackageにデモプロジェクトも同梱してます。https://github.com/cignoir/Pathfinder2D デモ…

少女落とし1.0 リリース

[Google Play] https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.cignoir.ohajiki練習で作ったものをブラッシュアップしてやっとこさリリース。 SS 工数内訳 ゲーム基礎部分 1日 機能追加 2週間 素材作成&GUI(HUD、設定画面など) 2週間 チューニング 1週…