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Vuforia と Unity で AR (拡張現実)

動作確認した環境 Unity 4.6.0b17 Vuforia 3.0 スマートフォン(Android 4.4) 1. Vuforia ユーザ登録 Vuforia Developer Portal Vuforia Developer Portal 2. Unity用SDKのダウンロード https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity 3. ImageTarget(マ…

Metasequoia4でリトポロジー?

「表面を移動」「表面に面生成」コマンドを追加するメタセコイア4用プラグインを公開しました。 対応バージョン Metasequoia 4.3 以降 32/64bit 両対応 デモ プラグイン公開 SurfaceMove http://cignoir.github.io/SurfaceMove/ SurfacePolyGen http://cigno…

Metasequoia ブーリアン

Metasequoiaにオブジェクト同士で論理演算を行う「ブーリアン」という機能があるので試してみた。 画像はすべて断面図。 例1: 中空の球A(下)と中空の球B(上)が重なった状態 論理和 論理差(A - B) 論理差(B - A) 論理積 例2: 中空の球A(外)の中に中空の球B(内…

製作日記16: 羽黒蜻蛉

normal toon rig animation idle fly spec 使いすぎました

Metasequoiaでシャドウマッピング

製作環境 Windows8.1 Metasequoia v4.3.1 EX 問題点・シャドウマッピングが必要になった背景 Metasequoia 作りたいものは左のような陰影の付いたイメージだったので、初めはPhongというシェーダを使って陰影を計算すればいいと思っていました。 右は陰影がな…

製作日記15: アーマチャーでカナヘビ試作

今回はアーマチャーとそのボーン連携についてテストするためにカナヘビを題材に試作してみました。 環境 Windows8.1 Metasequoia v4.3.1 アーマチャーとは metaseq.net blog: Ver4.1の紹介(2) アーマチャーの改良針金で骨を作ったら自動で粘土で肉付けしてく…

製作日記14: 秋の新顔3

セーラー ポージング用としてはほぼできました。 ゲーム用にするためにはまだチューニングが必要です。 服の下の胴体や下着等も付きでこれで、チューニングして目標4500verts前後ってところです。 戦時中の女学生のセーラー服を参考にしたのでこういう用途が…

製作日記13: 秋の新顔2

塗ってみました。 人形とイラストの中間あたりを狙ったつもりです。 もっと思い切って陰影を付けていいんだろうなぁと思いつつ無難な感じに。 目は半開きぐらいが好きです。こういう若干リアル志向の塗り方って全体で統一感出すのが難しい気がする。 イラス…

製作日記12: 秋の新顔

髪はさぼてん氏のを借りてます。 鼻と下唇が結構気に入ってる。 個人的にはもうちょっと顎を出したい。いまいち何かが足りないけど塗ればまた違ってくるのかなぁ。 まつ毛を厚くしたり色々実験中。 これとは関係ないけど光造形方式の3Dプリンタが欲しい。 透…

Metasequoia で作った3Dモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作る

目的 Metasequoia で作ったモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作ること。おそらくこの作業経路はまだ前例がないのでメモと同時に紹介しておく。 環境 Metasequoia Standard v4.3.1 64bit CLIPSTUDIO COORDINATE CL…

Metasequoia 4.3.1 触ってみた

ボーン対応 メタセコユーザ待望のボーン機能が搭載されました。やったぜ。 Unity対応スケルトン FBX出力がEXでしか使えないのでまだ試してないけど、「Humanoid」というテンプレートがUnityのMecanimに対応したスケルトンらしいです。metaseq.net blog: Meta…

截金はじめ

箔を切り貼りして加飾する伝統技法「截金」を教えてもらいました。 (写真上部の色紙は先生のお手本)そして、先生の三番目の弟子にさせていただきました。 これからは師匠と呼ばなくては。截金に触れることが出来たのは偶然ですが、以前からモデリング等を通…

製作日記11: uGUIその他

Demo Video 進捗 uGUI完全移行とNGUI関連Assetの排除 障害物の実装 吹き飛ばしスキルの実装 ダメージ表示アニメーションの並列化 まだまだ色々と粗削り。 障害物を実装するにあたって、移動のコスト計算がちょっと特殊なのもあって経路探索をゼロから再実装…

Unity4.6 uGUI でマウスカーソルがUIコンポーネント上にあるかどうかを確認する

マウスカーソルがuGUIのコンポーネント上にあるかどうかは以下のAPIで調べることが出来ました。 API EventSystemManager.currentSystem.IsPointerOverEventSystemObject() using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using …

製作日記10: NGUI 卒業

136,793 deletions. 既存UIのuGUIへの移行が完了した記念。 BGM 思い出の唄09- 「仰げば尊し」.wmv - YouTube Lyric 仰げば 尊し 我が師の恩 教の庭にも はや幾年 思えば いと疾し この年月 今こそ 別れめ いざさらば互に睦し 日ごろの恩 別るる後にも やよ …

進捗が迷走している土日

誕生日プレゼント この週末のハイライトは金曜日に一ヶ月遅れの誕生日プレゼントとして素敵な作品を頂いたことでした。 とてもありがたいことです。詳しく書きたい気持ちもあるのだけど安易に書けない・書きたくない気持ちもあって複雑! 進捗が迷走している…

製作日記9: 素体修正

リギングのテストの反省 前回のリギングのテスト時に以下の2点で作業が困難だった。 ・素体が完全なT-Poseではなかったのでスケルトンを作成しづらかった。 ・T-Poseではなかったため袖の形状が潰れて、スキニングが難しかった。 修正 素体と浴衣をT-Poseに…

製作日記8: Rigging

Metaseqで製作中の自作モデルをMayaでRigging してUnityで動作テストしてみた。 MayaでSkeleton作成 参考: MayaLT でボーン作成&スキニングをして Unity の Mecanim で動かす - cignoir.log 以前書いた上の記事を参考にスケルトン作成&ウェイトの設定 設定…

製作日記7: 草履実装など

3DCG 浴衣テクスチャのおはしょり部分の修正と草履作り。 草履のUVは浴衣本体に混ぜ込みました。 一度本体はこれでFixしてRiggingに移ろうと思います。 Game 進捗ダメです。 デバッグと アニメーションQueueの設計を無限に見直してます。NGUIに不満があるわ…

台風と言えば登山

台風時の登山は危険なので普通はやめましょう。 しかし、台風時にしか感じることが出来ない表情や魅力があるのも確かである。https://plus.google.com/u/0/photos/+ShullaCignoir/albums/6045491210712791873ピンぼけしない写真を撮りたいだけの人生だった。…

製作日記6: 浴衣テクスチャ失敗

着物の生地素材を使ったり、柄のルール・慣習を無視していたりするのですが(現状のUV展開スキルで正しく実装するのが厳しい)、浴衣のテクスチャを色々と作って試しに着せてみました。もう半衿付けて着物にカスタマイズした方がいい気がする。帯揚げと帯締め…

製作日記5

最近はモデリングばっかりだったのでたまにはUnityの方の日記を。 特に有益な情報はないと思われます。 video 製作日記5 - YouTubeHUDやアニメーションやエフェクトはテスト用の仮のものです。 立ち位置に高低差があってわかりにくいけど、先に打ったスキル…

製作日記4: 帯、おはしょり、浴衣UV展開

帯、おはしょり実装 おはしょり忘れるところでした。 帯の結びはお太鼓にしました。 あと髪の毛の流れを調整。 本当は帯でもっと遊びたいけど今は細部に凝るより全工程をやりきることを優先。 旅館の仲居さん風になってしまった気がするので早く塗りたいです…

日本の伝統的な色

着物に使うカラーパレット作成用に日本の伝統的な色について調べていましたが 一覧性の高い便利なサイトがなかったのでスクレイピングして必要な情報だけをまとめました。 "和色大辞典" より 456色 数が多いので専用のページを作りました。 http://cignoir.j…

製作日記3: 着物の勉強と試作

いつもお世話になっているFさんに昨日は着物の勉強をさせてもらいました。 勉強したことを忘れないうちにローポリの試作品を作ってみました。 テクスチャ作成や色塗りはまだです。 肌襦袢&裾よけ 紐は省略。 調べてみると、袖にフリルが付いた可愛いデザイ…

波紋音×舞踊×囃子 ~ new style of perfoming arts ~

柳川 柳川市の水の郷ホールという場所で「波紋音×舞踊×囃子 ~ new style of perfoming arts ~」と題したイベントが行われたので行ってきました(連れて行ってもらいました)。 本当に行って良かったと思うし、行く機会をくださった方に大変感謝しています…

製作日記2

3連休でやったこと Gyazoサーバ さくらVPSを旧プランのまま放置していたのですが、ConoHaに移行して自分用のGyazoサーバを立ててみました。http://gyazo.cignoir.jp/ Asset作成 ある簡単なライブラリを作ったので有料Assetとして審査に出しました。 審査が通…

製作日記1

勉強しながらとは言えもはや練習とも言えなくなってきたので今回から「製作日記」というカテゴリを足して書いていきます。 UV展開&テクスチャ塗り UV展開はつらい UV展開業終えてやっとテクスチャ描けると思ったけどオブジェクト合成したままアプリケーショ…

slack bot using hubot on heroku (for Windows)

Webチャットのslackがいい感じだったのでhubotを動かしてみました。 この記事は以下の記事を参考にしたWindows向けのチュートリアルです。 "Slack上のボットをHubotで作ってHerokuにデプロイしてみた" http://nanapi.co.jp/blog/2014/06/04/slack_with_hubot…

いまこのブログに適用されているCSS

今日ちょっといじってました。 /* <system section="theme" selected="12921228815715016151"> */ @import url("http://hatenablog.com/theme/12921228815715016151.css"); /* </system> */ body { background:#FDFAF5; font-size: smaller; } a:link, a:hover, a:visited { border: none; } p { padding: 5px 5px 5px 15px; } …

MayaLT でボーン作成&スキニングをして Unity の Mecanim で動かす

Metasequia4 で作成したモデルにMayaLTでリギングしてUnityで使うまでの工程のメモを残しておきます。と言ってもこの記事にMetasequiaはほとんど関係ありません。ただ、Metasequia使いでボーン作成で悩んでる人は多い気がしています。 Maya LT MayaLTはSteam…

モデリング練習15 etc

黒たまねぎちゃんにあまり愛着が持てなかったのでアニメーション作成の作業のモチベーションが上がりません。あの女は妥協の権化です。というわけで素体の見直し作業をしています。 頂点数を減らしながら5頭身ぐらいに縮めてみました。ついでに男モデルも女…

ひもで遊んでた

Interactive Clothを使った自前実装のひもがパフォーマンス的に全く使えない感じだったのでこのAssetを試してみました。 http://u3d.as/content/reverie-interactive/quick-ropes-rope-physics/2Rh Web Demo ちょっと重いかも・・・ https://dl.dropboxuserc…

イラスト練習1

前に持っていたペンタブがWindows8.1非対応だったので型も古かったし新調しました。 どんどんお金が飛んでいく。 wacom Intuos Pen & Touch Comic medium Mサイズ CTH-680/S1 実際のサイズはこれぐらい 使ってるお気に入りのキーボードと横幅がほとんど同じ…

Grid-based Strategy 進捗

ScreenShot Web Demo https://dl.dropboxusercontent.com/u/40069781/garden2/garden2.html 前回から変わったこと 前回: http://cignoir.hatenablog.jp/entry/2014/05/16/021052 視点変更に対応 3次元マップに対応 向き変更アニメーション実装 少し効果音付…

FuelPHP & heroku でWeb開発メモ

PHP

友人からの依頼でWebアプリのプロトタイプの開発を始めた。あくまでプロトタイプ開発が目的であって、将来に渡ってWebアプリを保守・開発していくことは考えていない。PHPに触ることもWeb開発することもかなり久々だったので備忘録を残しておく。 使うもの W…

日曜日は簿記3級の試験

簿記の試験までにやること 予想問題集やる 試験会場調べる 筆記用具揃える 簿記の試験が終わったらやること イラストのチュートリアルやる http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/illuststudio_hajimete_atsunuri_005 http://iraduk…

モデリング練習14 「3体目 黒たまねぎちゃん」

黒たまねぎちゃん 黒魔をイメージしたオリジナルキャラです。名前は頭巾の形から(適当 塗る前 前回作った素体の頂点数を5分の3ぐらいまでチューニングしたあと6等身にしてそれをベースに作成。今回はゲーム用途に堪えるモデルにするために所々細かいチュー…

モデリング練習13

現状のスキルセット的にこれ以上頑張っても多分あまりクオリティ上がらないと思うのでこれで完成とします。 服のデザインは明治風ともゴシックとも取れそうな微妙なラインを狙いました。塗りが素人くささ全開でつらいんですが、下手でもいいから強く塗らない…

斜めの図だけを元にモデリングしてみた

普段使ってるアイコンを3Dにするにあたって正面図がなかったので斜めの図のみを使ってモデリングしました。 中央線を引く 中央の両側に線を引く もっと線を増やすと後で楽かも。 線が縦にまっすぐになるように1本ずつ回転させる 加工しやすいように頂点を揃…

感想: ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド

ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る こちらの本を実際に写経(手を動かしながら本を読み進めること)してみて感じたこと等をまとめます…

モデリング練習12

顔と髪型修正 顔と髪型を変えました。よりドールっぽさを出したつもりです。 下着作成 右上の下着画像を元に作成しました。なかなかの再現度で出来たと思います。塗りまで含めて1時間ぐらいでした。 服作りに着手 適当にゴスっぽい服を作ろうと思います。今…

モデリング練習11(2体目)

トゥーン Constant Phong 全体のブラッシュアップと顔の差し替え。1作目とお手本モデルを再利用したので1体目と比べて格段に早く作ることが出来ました。 横顔が好きです。 おまけ ちず 球体関節人形アレンジ Vidroでレンダリング(Photoreal)

モデリング練習10

やったぜ。 mixamoのAutoRiggerでリギングしてインポートしたらうまくいきました。 WebDemo https://dl.dropboxusercontent.com/u/40069781/Kaleidoscope/Kaleidoscope.html ※鑑賞のみ とりあえずこの子はこれぐらいにして次のモデルを作りたくなってます。 …

偏光万華鏡シミュレーションの失敗作

コレジャナイ。 通常の万華鏡の延長だと思って舐めてたけど色々きつい。 一度に描画される動的な色の種類が多い=スクリプト制御されるマテリアルの数が多い=DrawCallやばいしDrawcall Minimizerのような最適化手段も有効じゃなくてパフォーマンス的にきつ…

モデリング練習9

ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る UV展開やり直し 理屈はわからないけど、端っこのラインを連続辺で選択してAuguwrapでUV展開する…

Mecanim互換性のあるボーン階層について

自作の3DモデルをリギングしてMecanimに適用させるためにはMecanimの仕様に基いてボーンを入れる必要があります。 ボーンの名称 ボーンの名称は混乱を避けるためにMecanimで使われる名称を使用する。 Body Head Hand 指の関節は根本から指先に向かって Proxi…

モデリング練習8

ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る UV展開、テクスチャ描き UV展開図はこういうやつです。 いまいちうまい展開の仕方がわからなくて…

モデリング練習7 素体完成まで

ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る Chapter7 61-68 今回作った部位はどれもしんどかった…… 股間 山はたいして難しくない。谷が難し…

3d turn-based tactics on square grid

ジャンル名長い(試しに作ってみてるけど思っていたより考えるべきことが多いです。 作りたいモノの仕様は明確にあるのでそれに基づいて設計の方針を試行錯誤中。 ソースコードはライセンスの関係で公開出来ないのである程度固まったら設計、実装、Assetにつ…