Update: SurfaceMove & SurfacePolyGen v1.1

Metasequoia 4.3.x (32/64bit) 用プラグイン更新 SurfaceMove v1.1 公開先 http://cignoir.github.io/SurfaceMove/ 更新内容 前面表示時に非表示状態の頂点が選択できないように修正 手前にある面上しか移動できないように修正 SurfacePolyGen v1.1 公開先 h…

羽黒蜻蛉2.0

1.0よりパフォーマンスとクオリティの両面で大幅にグレードアップ出来たと思います。 素体 スペック 曲面化なし 曲面化あり OpenSubdiv 目立たない部分の曲面化を解除するなどしてチューニングした結果、 3000頂点の目標も無事クリア出来ました。 テクスチャ…

Unity4.6 & Visual Studio Community 2013 & Visual Studio 2013 Tools for Unity

メモ兼動作確認報告 環境 Windows 8.1 Unity 4.6.x 1. Visual Studio Community 2013のインストール Visual Studio Community 2013 - Visual Studio Visual Studio Community 2013 - Visual Studio 2. Visual Studio 2013 Tools for Unity のインストール Vi…

羽黒蜻蛉リメイク中

反省 前回作った羽黒蜻蛉の頭部。カマキリかな? あまりにひどい造形だ。言い訳をしよう。 細部はパフォーマンスを考慮してテクスチャで頑張ろうと思ったんだ。 後でローポリチューニングしようと思ってたからあまり作りこまないようにしてたんだ。そして別…

Vuforia と Unity で AR (拡張現実)

動作確認した環境 Unity 4.6.0b17 Vuforia 3.0 スマートフォン(Android 4.4) 1. Vuforia ユーザ登録 Vuforia Developer Portal Vuforia Developer Portal 2. Unity用SDKのダウンロード https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity 3. ImageTarget(マ…

Metasequoia4でリトポロジー?

「表面を移動」「表面に面生成」コマンドを追加するメタセコイア4用プラグインを公開しました。 対応バージョン Metasequoia 4.3 以降 32/64bit 両対応 デモ プラグイン公開 SurfaceMove http://cignoir.github.io/SurfaceMove/ SurfacePolyGen http://cigno…

Metasequoia ブーリアン

Metasequoiaにオブジェクト同士で論理演算を行う「ブーリアン」という機能があるので試してみた。 画像はすべて断面図。 例1: 中空の球A(下)と中空の球B(上)が重なった状態 論理和 論理差(A - B) 論理差(B - A) 論理積 例2: 中空の球A(外)の中に中空の球B(内…

製作日記16: 羽黒蜻蛉

normal toon rig animation idle fly spec 使いすぎました

Metasequoiaでシャドウマッピング

製作環境 Windows8.1 Metasequoia v4.3.1 EX 問題点・シャドウマッピングが必要になった背景 Metasequoia 作りたいものは左のような陰影の付いたイメージだったので、初めはPhongというシェーダを使って陰影を計算すればいいと思っていました。 右は陰影がな…

製作日記15: アーマチャーでカナヘビ試作

今回はアーマチャーとそのボーン連携についてテストするためにカナヘビを題材に試作してみました。 環境 Windows8.1 Metasequoia v4.3.1 アーマチャーとは metaseq.net blog: Ver4.1の紹介(2) アーマチャーの改良針金で骨を作ったら自動で粘土で肉付けしてく…

製作日記14: 秋の新顔3

セーラー ポージング用としてはほぼできました。 ゲーム用にするためにはまだチューニングが必要です。 服の下の胴体や下着等も付きでこれで、チューニングして目標4500verts前後ってところです。 戦時中の女学生のセーラー服を参考にしたのでこういう用途が…

製作日記13: 秋の新顔2

塗ってみました。 人形とイラストの中間あたりを狙ったつもりです。 もっと思い切って陰影を付けていいんだろうなぁと思いつつ無難な感じに。 目は半開きぐらいが好きです。こういう若干リアル志向の塗り方って全体で統一感出すのが難しい気がする。 イラス…

製作日記12: 秋の新顔

髪はさぼてん氏のを借りてます。 鼻と下唇が結構気に入ってる。 個人的にはもうちょっと顎を出したい。いまいち何かが足りないけど塗ればまた違ってくるのかなぁ。 まつ毛を厚くしたり色々実験中。 これとは関係ないけど光造形方式の3Dプリンタが欲しい。 透…

Metasequoia で作った3Dモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作る

目的 Metasequoia で作ったモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作ること。おそらくこの作業経路はまだ前例がないのでメモと同時に紹介しておく。 環境 Metasequoia Standard v4.3.1 64bit CLIPSTUDIO COORDINATE CL…

Metasequoia 4.3.1 触ってみた

ボーン対応 メタセコユーザ待望のボーン機能が搭載されました。やったぜ。 Unity対応スケルトン FBX出力がEXでしか使えないのでまだ試してないけど、「Humanoid」というテンプレートがUnityのMecanimに対応したスケルトンらしいです。metaseq.net blog: Meta…

截金はじめ

箔を切り貼りして加飾する伝統技法「截金」を教えてもらいました。 (写真上部の色紙は先生のお手本)そして、先生の三番目の弟子にさせていただきました。 これからは師匠と呼ばなくては。截金に触れることが出来たのは偶然ですが、以前からモデリング等を通…

製作日記11: uGUIその他

Demo Video 進捗 uGUI完全移行とNGUI関連Assetの排除 障害物の実装 吹き飛ばしスキルの実装 ダメージ表示アニメーションの並列化 まだまだ色々と粗削り。 障害物を実装するにあたって、移動のコスト計算がちょっと特殊なのもあって経路探索をゼロから再実装…

Unity4.6 uGUI でマウスカーソルがUIコンポーネント上にあるかどうかを確認する

マウスカーソルがuGUIのコンポーネント上にあるかどうかは以下のAPIで調べることが出来ました。 API EventSystemManager.currentSystem.IsPointerOverEventSystemObject() using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using …

製作日記10: NGUI 卒業

136,793 deletions. 既存UIのuGUIへの移行が完了した記念。 BGM 思い出の唄09- 「仰げば尊し」.wmv - YouTube Lyric 仰げば 尊し 我が師の恩 教の庭にも はや幾年 思えば いと疾し この年月 今こそ 別れめ いざさらば互に睦し 日ごろの恩 別るる後にも やよ …

進捗が迷走している土日

誕生日プレゼント この週末のハイライトは金曜日に一ヶ月遅れの誕生日プレゼントとして素敵な作品を頂いたことでした。 とてもありがたいことです。詳しく書きたい気持ちもあるのだけど安易に書けない・書きたくない気持ちもあって複雑! 進捗が迷走している…

製作日記9: 素体修正

リギングのテストの反省 前回のリギングのテスト時に以下の2点で作業が困難だった。 ・素体が完全なT-Poseではなかったのでスケルトンを作成しづらかった。 ・T-Poseではなかったため袖の形状が潰れて、スキニングが難しかった。 修正 素体と浴衣をT-Poseに…

製作日記8: Rigging

Metaseqで製作中の自作モデルをMayaでRigging してUnityで動作テストしてみた。 MayaでSkeleton作成 参考: MayaLT でボーン作成&スキニングをして Unity の Mecanim で動かす - cignoir.log 以前書いた上の記事を参考にスケルトン作成&ウェイトの設定 設定…

製作日記7: 草履実装など

3DCG 浴衣テクスチャのおはしょり部分の修正と草履作り。 草履のUVは浴衣本体に混ぜ込みました。 一度本体はこれでFixしてRiggingに移ろうと思います。 Game 進捗ダメです。 デバッグと アニメーションQueueの設計を無限に見直してます。NGUIに不満があるわ…

台風と言えば登山

台風時の登山は危険なので普通はやめましょう。 しかし、台風時にしか感じることが出来ない表情や魅力があるのも確かである。https://plus.google.com/u/0/photos/+ShullaCignoir/albums/6045491210712791873ピンぼけしない写真を撮りたいだけの人生だった。…

製作日記6: 浴衣テクスチャ失敗

着物の生地素材を使ったり、柄のルール・慣習を無視していたりするのですが(現状のUV展開スキルで正しく実装するのが厳しい)、浴衣のテクスチャを色々と作って試しに着せてみました。もう半衿付けて着物にカスタマイズした方がいい気がする。帯揚げと帯締め…

製作日記5

最近はモデリングばっかりだったのでたまにはUnityの方の日記を。 特に有益な情報はないと思われます。 video 製作日記5 - YouTubeHUDやアニメーションやエフェクトはテスト用の仮のものです。 立ち位置に高低差があってわかりにくいけど、先に打ったスキル…

製作日記4: 帯、おはしょり、浴衣UV展開

帯、おはしょり実装 おはしょり忘れるところでした。 帯の結びはお太鼓にしました。 あと髪の毛の流れを調整。 本当は帯でもっと遊びたいけど今は細部に凝るより全工程をやりきることを優先。 旅館の仲居さん風になってしまった気がするので早く塗りたいです…

日本の伝統的な色

着物に使うカラーパレット作成用に日本の伝統的な色について調べていましたが 一覧性の高い便利なサイトがなかったのでスクレイピングして必要な情報だけをまとめました。 "和色大辞典" より 456色 数が多いので専用のページを作りました。 http://cignoir.j…

製作日記3: 着物の勉強と試作

いつもお世話になっているFさんに昨日は着物の勉強をさせてもらいました。 勉強したことを忘れないうちにローポリの試作品を作ってみました。 テクスチャ作成や色塗りはまだです。 肌襦袢&裾よけ 紐は省略。 調べてみると、袖にフリルが付いた可愛いデザイ…

波紋音×舞踊×囃子 ~ new style of perfoming arts ~

柳川 柳川市の水の郷ホールという場所で「波紋音×舞踊×囃子 ~ new style of perfoming arts ~」と題したイベントが行われたので行ってきました(連れて行ってもらいました)。 本当に行って良かったと思うし、行く機会をくださった方に大変感謝しています…