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Grid-based Strategy 進捗

Unity

ScreenShot

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Web Demo

https://dl.dropboxusercontent.com/u/40069781/garden2/garden2.html

前回から変わったこと

前回: http://cignoir.hatenablog.jp/entry/2014/05/16/021052

  • 視点変更に対応
  • 3次元マップに対応
  • 向き変更アニメーション実装
  • 少し効果音付けた
  • A*経路探索だと仕様を満たせないので結局自前で移動コスト計算して経路探索させた
  • 色々設計見直し

有料Assetを含んでいたり、private repositoryで開発していたりであまり書くことがないので適当にポエムを・・・

マップは3次元だが内部のセルの情報は2次元で管理している(経路探索時に縦方向への移動にコストが無いため。縦方向への移動は移動力を消費しない仕様。)。

グリッド管理はGameGridという有料Assetを使わせてもらっている。 が、出来たばかりのAssetで色々と不便なところも多いのでメールで開発者とやり取りして機能追加やバグ修正をしてもらっている。直接プルリク投げれたらいいんだけど有料のものだとそうもいかない。バグ修正にしてもAssetStoreには審査があるので公開されるまでに時間がかかる。かといって自分で手を入れ過ぎると新verへのマイグレーションがつらい。英語での技術的なやり取りつらい。そこらへんが色々とつらい。最近は面倒になってきたので全部保守するつもりで手を入れまくっている。有料Asset購入したらContributionの権利をもらえるような仕組みがあればなぁ。

マップの作成にはproTileMapEditorという有料Assetを使っている。GameGridとの連携に成功したので今後も使っていく予定。便利だがUnity ProのStaticBatchingが効かない状況下だとパフォーマンス面で死ぬと思われる。StaticBatchingが使えるなら強力なマップエディタ。

ここまではよくあるSLG風の基本的な仕様だけど、ここから先が凝った仕様になるのでいよいよ本番というところで気持ちが昂ぶる一方、仕様を整理しながら先の長さに気が遠くなる気持ちもある。

本当にポエムになってきた。Assetの使い方の質問はそこそこ答えられると思うので適当な場所に質問を投げてもらえれば。それでは良い休日を。

6/16追記

StaticBatchingの効果

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