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製作日記8: Rigging

Metaseqで製作中の自作モデルをMayaでRigging してUnityで動作テストしてみた。

f:id:cignoir:20140817073853p:plain:w300

MayaでSkeleton作成

参考: MayaLT でボーン作成&スキニングをして Unity の Mecanim で動かす - cignoir.log

以前書いた上の記事を参考にスケルトン作成&ウェイトの設定
f:id:cignoir:20140817073928j:plain:w300

設定後、FBX出力。

Unity に Import

Human Avatar の可動部位の確認
f:id:cignoir:20140817074254p:plain:w300

袖がバキバキ。
動かしてみるとたくさん出てくるまずい部分。

Mecanimテスト


製作日記: hotaru rig test - YouTube

試しに走らせてみた。
身体が服を突き破っているのがわかる。
アニメーションに堪えるモデリングは難しい。

Mecanimテスト2 (追記 2014-08-17 15:00:00)

単純にはみ出した身体のポリゴンを消してみるテスト。

製作日記: hotaru rig test - YouTube

ポリゴンの節約にもなるし、俯瞰で見る分には問題ない。
が、それでは服の着脱や素体の再利用が難しくなってしまうのでダメだ。
もうMecanimを捨てればいいのではという気がしてきた。

verts: 3518
tris: 4182

服の揺れや身体の揺れなども表現したいので要調査。
スクストレベルのローポリモデルを作ることが出来たら最高だ。

今回得られた知見:

今まではMayaでスケルトンを作った後にメッシュを変更する場合は毎回スケルトンを作りなおしていたけど、スケルトンを残しメッシュだけ削除して、メッシュだけインポートをやり直すみたいなことが出来た(日本語難しい)。スケルトン作成は結構な手間だったので助かった。