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Metasequoia 4.3.1 触ってみた

ボーン対応

メタセコユーザ待望のボーン機能が搭載されました。やったぜ。
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Unity対応スケルト

FBX出力がEXでしか使えないのでまだ試してないけど、「Humanoid」というテンプレートがUnityのMecanimに対応したスケルトンらしいです。

metaseq.net blog: Metasequoia 4.3の新機能(3) ボーン - Unity向けテンプレート

ボーンを試してみた

チュートリアル通りにやるだけで簡単に設定出来るので特に書くことがない。

スキニングを試してみた

例1

Before (自動)

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自動のスキニングではうまくウェイトが付けられず上図のようになってしまいました。

調整

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After (手動)

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例2

Before (自動)

f:id:cignoir:20141014021623j:plain:w300

調整

f:id:cignoir:20141014021630j:plain:w300

After (手動)

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頂点単位で細かくウェイト設定したの初めてかもしれない。

メモ

  • 再現方法がわからないがたまにボーンが消失する(Undoでボーンが一旦消えるとRedoしても復活しない?)
  • スキンを適用したままボーンの追加が出来ない?
  • スキンを一度クリアしてボーンを追加したあと再度スキンを適用するとクリア前のスキンの設定を保持しているっぽい
  • スキンのペイントで直接ブラシで描こうとしても描けない場合、一度頂点のウェイトをいじると良い(ブラシで描けないのではなく描いたあと即座に自動で値が戻っている?)
  • 頂点のウェイト設定を複数まとめてやりたい
  • 見えない頂点のウェイトを設定する方法がわからない

EXどうする?

FBX出力のためにアップデートするか否か。
決して安い金額ではないので悩んでいます・・・(まだちょっとバギーだし)

現状自分はMayaLTを使ってしかスキニングをする術を持っておらず、月額でMayaLTを使い続けることを考えるとEXへのアップデートをしてしまった方が安上がりで良いかもしれない。
でもやっぱり一度Unityで本当にちゃんと動くのかを確かめたいし、FBXで保存したものを別のソフトで読み込んで保存してもう一回Metaseqで読み込んでみるなどしてファイルが壊れないことを確認したい。

しかし、おそらく待ってても情報出なそうなので人柱になると思います(

追記

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