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羽黒蜻蛉リメイク中

3DCG 製作日記

反省

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前回作った羽黒蜻蛉の頭部。

カマキリかな?
あまりにひどい造形だ。

言い訳をしよう。
細部はパフォーマンスを考慮してテクスチャで頑張ろうと思ったんだ。
後でローポリチューニングしようと思ってたからあまり作りこまないようにしてたんだ。

そして別にパフォーマンスも良くないっていうね。
羽黒蜻蛉各位には謝罪したい。

頭部リメイク

というわけでずっと罪悪感に苛まれていたのでリメイクに着手。
今回はパフォーマンスとクオリティの両方で可能な限り妥協をしない。
そして今回はディテールも出来るだけポリゴンで作る。
将来的に自在置物として実体化する計画があるからだ。

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劇的に改善した。頂点数は前回とほぼ変わらずで細部を作りこめた。
口を開くと捕食者感がすごい。
口は閉じた状態を基本にするということで削除するのもいいだろう。

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kawaii
触覚も削除出来るようにしておくのがいいかもしれない。

曲面化

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Metasequoiaユーザなら見てわかる通り今回は曲面化を利用してモデリングしている。
曲面化アルゴリズムは米Pixar社が推しているOpenSubdiv方式。
この頭部のモデルは曲面とミラーのフリーズ前は200頂点程度で管理されている。
保守性・機能性ともに抜群だ。
ただし、部分的な頂点数のコントロールは難しいので用途によってはリトポロジが必要になりそうだ。

目標スペックは全身フリーズ後で3000頂点。
(前回は4100頂点ほど)