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製作日記: ウェイト調整中

3DCG Metasequoia 製作日記

ウェイト調整

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上画像の頭悪いポーズはウェイトの調整具合を確認するために登録しているポーズ。
ウェイト調整しやすい服にこっそり変更したことに気付いてはいけない。

ウェイト調整とはモデルがボーンの動きに追従する量を頂点単位で設定する作業のことです。
しっかり調整しないと下の画像のように髪だけを動かしたいのに服も一緒に動いたりします。
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環境について

ウェイト調整はPMXE, Keynoteは使用せずメタセコ4.3.2 のみで作業しています。まだ要領を得ておらず無限に粗が見つかる地獄の中です。

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この画像はKeynoteの仕様準拠でボーン&アンカーを作成している画面です。
PMXE & Keynote は偉大なツールなのですが、このようにオブジェクトと材質の管理が煩雑化する問題がありました。

メタセコ4.3.2 でリギング&スキニングが出来るようになり下画像のような、モデリングの本来の目的に合ったシンプルなオブジェクト&材質管理が出来ることは保守面で非常に大きなメリットであると考えます。保守性を重視するのはモデリング作業にデータの追加、修正、改変といった作業が頻繁に発生するからです。

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しかし、メタセコv4.3.2自体にまだ怪しい挙動や機能的に足りない部分も散見されるので現状他人にはあまりオススメできません。私はオブジェクト&材質の管理方法が美しい(あとPMXE覚えるの面倒)という理由だけでこの方法でやってます。

一応補足しておくと、PMXEを全く使ってないわけではなくて、剛体とジョイントの設定にPMXE、モーションのテストにMMDを使っていたりはしてます。

ポーズ

気晴らしに、可能な範囲でポーズを付けてレンダリングしてみました。

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分割数4倍にして曲面化後レンダリング。綺麗になった。
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余談

Jama氏作のPits&peaks というプラグインがかなり便利でした。AOの深さをリアルタイムに確認出来る上に綺麗です。DLはこちら。
UVPowerTools置き場

虫や機械や男素体など色々作りたいものが増えているんですが、ウェイト調整とモーフ作成にまだまだ時間がかかりそうです。そして、ゲーム開発保留しすぎて作り直したい気分になっててやばい。これ完成しないパターンだ。
でもモデル作る度に成長が大きく実感出来て楽しいし、ゲーム製作含めモデリングから派生する幸せがたくさんあるので納得いくまでモデリングやります。
やりたい……(願望