2015年振り返り
製作関連の振り返りです。
アイキャッチ画像どうするか迷ったので、今作ってるホネホネさんでも貼っておこう。
プログラミング
Ruby
- 独自仕様の経路探索ライブラリ開発(gem)
以前作っていたグリッドベースのストラテジーなのですが、設計をいちからやり直したくなったため開発を中断しました。そして、新バージョンを作るにあたって必要なライブラリの開発に着手しました。言語はRubyで書いてます。言語仕様が好き、自分のスキルセット的にBDDで開発しやすい、主要なロジックは結局サーバで動かすことになるという理由からです。たくさん書いたSpecたちのおかげで半年前のコードでも保守や仕様変更が苦じゃないという意味でその効果を大いに実感しています。
▼以前作っていた云々はこれ
AWS
DynamoDB/S3/EC2/EMR/Pipeline
ここらへんを触りました。最高っぽい。 苦手意識のあったインフラ周りで多くのブレークスルーがありました。
Unity
魚群シミュレーション - boidsアルゴリズムの実装
Unityは3.xから始めましたがかなりスキルが風化して使い物にならなくなっていると感じています。水族館に行ってイワシが綺麗だったのでリハビリも兼ねてUnity5.xで作ってみました。uGUIの勉強をもっと重ねて、今年は例のストラテジーの新バージョンの開発に着手したいと思っています。
Asset
- 2Dグリッド用A*アルゴリズム(Asset) https://github.com/cignoir/Pathfinder2D
副産物のしょぼいAsset1
- Unity用Gyazoクライアント(Asset) https://github.com/cignoir/UnityGyazo
副産物のしょぼいAsset2
- 3Dモデル2体(Asset)
3DCG
Metasequoia 4, CLIPSTUDIO(PAINT/COORDINATE/ACTION)
メタセコでローポリモデリング&スキニング&リギング → クリスタACTIONでアニメーション作成 → Unityで再生 これらのツールを使用したこの工程の作例が見当たらなかったので、手探りで開拓していました。MayaLT等も試しましたが最終的に上のツール群で落ち着きました。
Sculptris
以前から興味のあったスカルプト系モデリングソフトに入門するために、天神で開催された講座を受講しました。
ZBrush
スカルプトは直感的に造形が可能ということでより創作的な造形の本質に近づける気がしています。 今後はメタセコとZBrushを軸に、ローポリとハイポリを適材適所で使い分けていきたいと思います。
立体出力
フテネコ、金魚指輪を3Dプリントしました。次に作りたいものが既にいくつかあるのでまた挑戦していこうと思います。
総括
器用貧乏。今の自分を一言で表すとこの言葉が一番似合います。 色んなことに手を出しすぎてひとつひとつが中途半端になってしまっているという自覚があります。 でも、ひとまず0を1にしておくと、1を10に成長させるための知見が集まりやすくなって少しずつでも蓄積されていくだろうという考えもあります。 そのようなスタンスで、2016年も立ち止まらず現状に満足せずに進んでいきたいと思います。 継続は尊い。
P.S.
モンストの友達ほしお