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ZBrushベーシック写経3

25.ベースメッシュ から 27. Zスケッチ まで。

平日は帰りが遅くて時間が取れないので週末しか作業出来ないため亀の歩みですがやっと折り返しました。

そろそろ実際に作りたい衝動が高まってきたので今週は平日のうちに32. Qリメッシャーまで学習して来週末で実際に何か作りたいなぁ。

ZSphere

Tips

  • 消去: Alt+クリック
  • 追加時にShiftキーで親と同じサイズにする
  • リンクスフィアをクリックで追加
  • 追加中にCtrlクリックでストロークによって自動追加
  • AでAdaptiveSkinをPreview

Adaptive Skin

Density

  • 作成されるメッシュにSubDivLevelを与える

    Make Adaptive Skin

  • ZSphere をポリメッシュに変換

    G Radial

  • 円周上の分割数を決定する

    Max Twist

  • 選択したZSphereから親に向かってTwist(ひねり)をかける

    Proximity

  • 複数の分岐を持つZSphereはトポロジが引きつることがあるので調整

Rigging

  • Tools>Rigging

    Binding

    Bind Mesh

  • メッシュに埋め込んだZSphereをメッシュにバインドする
  • スキニングと同等
  • 変形はトランスポーズツールで行う
  • ポージングしたメッシュはMake Adaptive Skinで実体化させる
  • 左右非対称のポーズをつけて作成したポリメッシュをシンメトリ編集する方法
  • Transform > Activate Symmetry > Use Posable Symmetry

ZSketch

Tips

  • 必ずZSphereが1つ必要
  • Shift+Aで EditSketch モード
  • ZSketch向けのMaterial=Sketch~
  • Altを押しながらストロークで消去
  • ZSketchはトランスポーズツールで編集出来る
  • なん…だと…
  • Shift+Alt を押しながらストロークで末端に向かって直線化
  • Rotateで1つだけZSketchを掴んで浮かせることが出来る

Brush

Depth

  • Imbed: ZSketchで埋まり込む具合を調整

Brushの種類

Sketch1/SketchA

Armature

  • ドラッグを開始した点からスクリーン平面に平行にZSketchを描画

Bulge

  • なぞりながら太さを調整
  • Altを押しながらだと細くなる

Smooth

  • Shiftキーを押しながらストローク
  • ZSketchに入れたポリペイントにも有効

Smoothブラシの種類

  • Smooth1: 末端部分がターゲットに埋まって拡大される
  • Smooth4: 末端部分がターゲットに埋まって縮小される
  • Smooth2: 末端部分がターゲットに埋まっていくだけで拡縮はしない
  • Smooth3: 末端部分に特別な処理をしない
  • Smooth Brush Modifiersの設定でそれぞれ微調整できる

Tool

ZSketch

Min Dist

  • スフィア間隔を変更

Optimize

  • ポリメッシュ生成に影響を及ぼさないZSketchを最適化して削除する

UnifiedSkin

  • ポリゴンの大きさが均等になるようにメッシュを生成するアルゴリズム

SDiv Count

  • Densityと同じでSubDivLevelを与える
  • Previewを押しなおして反映

Resolution

  • メッシュの解像度を変更する
  • SDivCountはここで設定した解像度に対してSubDivLevelを与える

Smooth

  • スムースのかかり具合を調整

Sdns

  • SphereDensity
  • ZSketchの解像度を変更
  • 高くすると縞模様が緩和される

Polish Surface

  • 表面に磨きをかける
  • 右のトグルをONにすると体積を維持しない
  • 右のトグルをOFFにすると体積を維持する

Border

  • ポリグループの境目に境界線を挿入する

Allow Tri

  • ポリメッシュ生成時に三角ポリゴンの作成を許可するかどうかの設定

Bind

  • Riggingと似たことが出来る

ResetBinding

  • 新しく作ったボーンにZSketchをBindさせるには一度Resetする必要がある

Unified Skin

Make Unified Skin

  • ポリメッシュ生成
  • QRemesherを使えばリトポロジ出来るので、ZSketchをポリメッシュ化するときはUnifiedSkinで良い
  • AdaptiveSkinはZSketchでは不要

Geometry

QRemesher

  • 低いSubDivLevelではトポロジが粗い方が編集しやすい
  • UnifiedSkinで作った細かいトポロジのモデルを作成するのに使うと便利
  • リトポロジ後はDivideで何回か分割した後に、リトポロジ前のモデルをProjectionで投影してやると良い

ZSketchのアプローチ例

ZSphereで作った骨組みをベースに作る

ZSphere1個からArmatureで作る

メッシュ上にZSketchを作る

  1. メッシュにZSphereを埋め込む
  2. ゴーストモードはOFFにする
  3. メッシュ上にZSketchする

髪の毛を作るときに便利。