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お肉の盛り付け

3DCG ZBrush 製作日記

そろそろ新しく学んだことの実践したさが高まってきてたので土日で適当にスカルプトしてました。

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やったこと・学び

  • ZSphereで骨組み
  • ZSketchで大まかに肉付け
  • → 挫折 → Adaptive Skinでメッシュ化してスカルプトで頑張ることにした
  • ひたすら体のバランスを調整
  • 一通り出来たところで既成品の素体をimportして見比べながらおかしなところを修正
  • トポロジやSubDivLevelを整理したくなったら、Duplicate→ZRemesher→ProjectAll
  • Pinterestで日々溜めていた解剖学(Anatomy)系の写真をお手本にした
  • 今まではまずは顔だけを完璧にして後から他のパーツを作っていたが、Multi Resolution Mesh Editingとの相性が悪いので全体を同時進行で大まかに作っていくことにした
  • Multi Resolution Mesh Editingを勘違いしていた。ハイポリモデルのディテールを維持したままローポリに落としこむ技術だと思っていたが、大きな変更はローポリで、小さな変更はハイポリで、という風に切り替えながらメッシュ作成することだった。
  • メモ: Ctrl+W ポリグループ割り当て
  • 使ったブラシ: ClayBuildUp, Move, DamStandard, Smooth, Mask Pen
  • ポーズ付けは後でRiggingで色々出来そうなので、T-poseで作成を進めている

感想

ZRemesher →ProjectAllを使えるようになって、トポロジの再構築が出来るようになったのは良かった。解剖学の資料としてPinterestも便利だけど年齢や筋肉量、角度とかに一貫性がないとつらかったのでやはり良書が一冊手元に欲しい。次は顔。難航することは間違いないけど頑張ろう。