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スカルプト練習

ZBrushベーシックで習ったことの復習も兼ねて先週から実際にスカルプトしてみています。平日になかなか時間が取れないため進捗は亀の歩みです。前回、体の肉付けをやったので今回は顔を作りました。ところで、写経を終えたのでZBrushの練習記録をストックしていくとして、タイトルをどうしようかな……

作業の流れメモ

あまり自信がないので間違いとかツッコミあれば欲しいです。

ちなみにちょっと前まで勘違いしていたこと→「出来るだけ低いSubDivLevelでディテールが綺麗に出るようにトポロジを調整しながら頑張る」(自分に限らず、ローポリモデリング畑から来た人は最初にやりがちなのでは……)

1. ベースメッシュを任意の回数DivideしてSubDivLevelを追加

練習では5段階で作ってます。マシンパワーと要相談。

2. 粗い変更は低い解像度で、細かい変更は高い解像度でスカルプトを進める

頂点数が多いと編集しづらいので、変更の度合いによって
SubDivLevelを上げ下げします。Multi Resolution Mesh  Editing というらしい。

3. リトポロジー

スカルプトを進めていくうちにトポロジがどんどん汚れていくので
綺麗にしてその後の作業をしやすくする。

1. SubToolのDuplicate
2. ZRemesher
3. ZRemesherしたツールをDuplicateと同じだけSubDivLevelを追加
4. 一番高いSubDivLevelに移動
5. Projectionしたいツールだけを表示状態にする
6. 2で作ったツールを選択してProjectAllでRemeshしたメッシュに元のディテールを転送
7. Duplicate元をDelete

4. 繰り返し

2 に戻る

これでいいのか?と疑心暗鬼のまま上記のような感じで作業してます。今まで必要以上にローポリを意識しすぎて自縄自縛に陥っていたのですがそれをやめて楽になりました。使ったブラシはClayBuildup, Move, Dam_Standard, Smooth の4つぐらい。

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顔に関しては今回はあまりお手本を参考にせずに好きに作りました。とは言え、好きな造形は大体決まっているので似た感じにはなってくるのですが。

髪どうしよう

髪作成のベストプラクティスがわからない。みんなどうしてるんだろう……頭皮をExtract?SnakeHook?

今回は和田先生が紹介していたZSketchを使った方法がおもしろそうだったので試しに真似してみました。

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ツールセットに仮のZSphereをappendして既存のメッシュ上にZSketchしてUnifiedSkinで実体化させる。その後は適当に筋を入れるだけそれっぽさが出てきました。

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これはさすがに雑すぎるので次回はちゃんと髪を作り直そうと思います。でも雑でも髪があるだけでだいぶ印象が変わりますね。