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akeytsu test

3DCG 製作日記

akeytsu

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試用期間を利用してリギング、スキニング、アニメーションをakeytsuだけでやってみました。

動きがカクカクしてるのはアニメーションスキルの問題です。腕周りどうした?

とにかくドキュメントが無いので、英語の動画見ながらなんとか……

アニメーションをミラー反転する機能を使ってるため、この歩行アニメーションは右半身だけしか作ってません。便利。

あとは前のキーフレームのモデルの状態をゴースト表示出来るのが便利でした。他のツールでも当たり前に出来るものなのかもしれませんが。

Unity

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アニメーションがbakeされたfbxを出力して、Unityにimport test。てかりどうした?

Mecanim

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Mecanim用のセットアップもすんなりいきました。ボーンの階層構造が適切だと設定せずに自動検出してくれる?ボーン名のおかげかもしれませんが未検証。

Metasequoia

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久しぶりにメタセコ(我が家感)触ったらいつの間にかPMD(HLSL)というシェーダが。akeytsu で出力したfbxを読み込んで、スキンウェイトがのっていることを確認しました。

所感

ZBrushと3D-CoatとMarvelousDesignerでローポリモデルを作成してakeytsuでリギング&アニメーション してUnityにimportという流れを一通りやってみました。アニメーションを手作業でやるのは初めてなので新鮮で楽しかったです。これまた深淵なる沼を感じましたが。

akeytsuは操作方法やモデルに問題があったのかもしれないですが、akeytsuにかけた時間の7割はcrashしない方法を探す時間ってぐらいcrashしまくりでつらかったです。とは言えやはり、リギングからアニメーションまでをひとつのソフトで統合的に作業出来るのは素晴らしいと思ったし、UIも洗練されていて好きなので使い続けるつもりです。

アニメーションを少しやるとこういう服にするんじゃなかった!とかもっとモデルを凝りたいとかやりたいことが出てきたのでまたモデリングに戻ろうと思います。無限に手直ししてる気がするけど、やっとワークフローが確立して、これからは後の工程を意識しながら作業出来るので個々の作業が最適化されていくでしょう。

手探りで時間かかりますが試行錯誤を続けます。