Metasequoia で作った3Dモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作る
目的
Metasequoia で作ったモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作ること。おそらくこの作業経路はまだ前例がないのでメモと同時に紹介しておく。
環境
- Metasequoia Standard v4.3.1 64bit
- CLIPSTUDIO COORDINATE
- CLIPSTUDIO ACTION
- Unity 4.6β
1. Metasequoia Standard
3Dモデルの作成
CLIPSTUDIO COORDINATE/ACTIONの仕様を考えて、顔・身体・スカート・髪・アクセサリーで分割するのが良い。
CELSYSの標準ボーン仕様準拠のスケルトンを作成
MMD / BVH / Humanoid とテンプレートがあるがどれもCELSYS仕様に沿わないので自作した方が早い。
ボーンの名称は仕様通りではなくても大丈夫だった。
仕様: http://vd.clip-studio.com/clipcontent/lib/clipstudio/common/3Dbone_Guide_01.pdf
スキンの設定
CLIPSTUDIO COORDINATEで揺れものを設定したい場合は、揺らしたいものにボーンを仕込んでおくと良い。
PMD出力
Metasequoiaで出力できるFBXは現在CELSYS製品と互換性がないようなのでPMDで受け渡す。
2. CLIPSTUDIO COORDINATE
PMD読み込み
CELSYS仕様に準拠していれば読み込んだ時点でボーンがすべて表示される。
必要ならスカート等の物理演算設定
スカートに関しては専用の機能がある。
その他の揺れものに関してはマニュアルを参考にして作る。
c2fc出力
.c2fc = CELSYS Character形式
3. CLIPSTUDIO ACTION
c2fc読み込み
読み込み > モデル
アニメーション作成
※未確認: ベイクした物理演算アニメーションを出力出来るのか
→ 確認したら出来た
FBX出力
書き出し > FBX
一番下にUnityと書かれた項目があるが、これを活用するためには要申請の再生用Assetが必要なのでここでは無視する。