Metasequoia で作った3Dモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作る

目的

Metasequoia で作ったモデルをもとに UnityのMecanimに互換性のあるアニメーション付きFBXファイルを作ること。おそらくこの作業経路はまだ前例がないのでメモと同時に紹介しておく。

環境

  • Metasequoia Standard v4.3.1 64bit
  • CLIPSTUDIO COORDINATE
  • CLIPSTUDIO ACTION
  • Unity 4.6β

1. Metasequoia Standard

3Dモデルの作成

CLIPSTUDIO COORDINATE/ACTIONの仕様を考えて、顔・身体・スカート・髪・アクセサリーで分割するのが良い。

CELSYSの標準ボーン仕様準拠のスケルトンを作成

MMD / BVH / Humanoid とテンプレートがあるがどれもCELSYS仕様に沿わないので自作した方が早い。
ボーンの名称は仕様通りではなくても大丈夫だった。
仕様: http://vd.clip-studio.com/clipcontent/lib/clipstudio/common/3Dbone_Guide_01.pdf

スキンの設定

CLIPSTUDIO COORDINATEで揺れものを設定したい場合は、揺らしたいものにボーンを仕込んでおくと良い。

PMD出力

Metasequoiaで出力できるFBXは現在CELSYS製品と互換性がないようなのでPMDで受け渡す。

2. CLIPSTUDIO COORDINATE

PMD読み込み

CELSYS仕様に準拠していれば読み込んだ時点でボーンがすべて表示される。

標準ボーンマッピング

ポーズを付けたいだけなら必要ないが、物理演算設定などをするなら標準ボーンマッピングをしておく必要がある。

必要ならスカート等の物理演算設定

スカートに関しては専用の機能がある。
その他の揺れものに関してはマニュアルを参考にして作る。

c2fc出力

.c2fc = CELSYS Character形式

3. CLIPSTUDIO ACTION

c2fc読み込み

読み込み > モデル

アニメーション作成

※未確認: ベイクした物理演算アニメーションを出力出来るのか
→ 確認したら出来た

FBX出力

書き出し > FBX
一番下にUnityと書かれた項目があるが、これを活用するためには要申請の再生用Assetが必要なのでここでは無視する。

4. Unity

FBX読み込み

通常のAssetと同じようにImport

RigタブでAvatarをHumanoidに設定しボーンがAvatarに正しくマッピングされてるか確認

アニメーションを正しく読み込めてるか確認

終わり。
(説明不足の箇所は後日書き足していく予定)