製作日記15: アーマチャーでカナヘビ試作
今回はアーマチャーとそのボーン連携についてテストするためにカナヘビを題材に試作してみました。
環境
- Windows8.1
- Metasequoia v4.3.1
アーマチャーとは
metaseq.net blog: Ver4.1の紹介(2) アーマチャーの改良
針金で骨を作ったら自動で粘土で肉付けしてくれるような機能です。
針金を幅を調整しながら繋げていくだけなので初心者でも扱いやすいです。
テスト1: 細分割
アーマチャー作成
細分割にチェックを入れて適当に下絵の上から点を打ってみました。
結構処理が重かったです。
そしてこの画像、肝心の針金部分を表示させるのを忘れている・・・。
肉付けはほぼ自動生成です。
ボーン転送
なるほど、便利。でも、ボーンの向きが一部おかしい。
これはアプリケーション側で正しい方向を判定するのは不可能なので、アーマチャーを作るときにボーンを意識して線を伸ばしていく方向を考えて作らないとダメですね。Humanoidなら尻を起点に針金を繋いでいく必要があるかと思われます。
※ちなみに2回転送したらボーンが2倍になりましたが、このときユーザが期待するのは上書きな気がします。
ポージング
"気をつけ"のポーズをさせようと思ってボーンを動かしてたけど微妙な歪みが気になるしこれを保守するのきついと思ったので細分割をやめて作り直すことにしました。
テスト2: Catmull-Clark(細分割なし)
アーマチャー作成
ついでに下絵を自分で撮った写真に。
アーマチャー編集中二材質を割り当てても再編集すると材質が剥がれるようですね。
分岐が多いとぐしゃってなる・・・
ぐしゃってなってるのを無視してとりあえず作ってみました。
ボーン転送 → ポージング → UV展開
これ作ってるの早朝なんですが、家を出るまでに時間があまりないので下絵と同じポーズにしてUVを焼き込むことに。
っぽいやつ
「っぽいやつ」が学習込み30分ぐらいで出来ました!
雑すぎるのでまたちゃんと作る!
アーマチャーはプロトタイプ作成に強力だと思ったしこれからも使える場面で使っていこうと思います。しかし、自動生成の弱点として頂点数のコントロールが難しいことと、構造が意図通りでない場合が結構あって構造の把握が大変なことも同時に学びました。
ゲーム用のローポリモデルには向かないかなぁ。
CG用の小物作成や3Dプリンタでアクセサリ等を作る際には活躍しそうです。