作り直し
作り直さないと言ったな
あれは嘘だ。
前回の記事で作り直さずにこのまま突き進む的なことを書いたんですが、不満と妥協が爆発したのでやっぱり作り直しました。
その結果、全く別人物になりましが色々と改善されたので作り直してよかったです。
主な改善点
- 頂点数を5k未満に
- まゆげの動き、まばたき実装
- 指のトポロジ整理
現在のツールセット
- ZBrush
- Metasequoia
- Substance Painter
- akeytsu
前回と変わった点はSubstance Painterを導入したことと3D-Coatをはずしたことです。
ツールセットが増えると必然的に入出力用の中間ファイルも増えて管理が煩雑になり、バックアップ等が面倒になってきている問題がありました。
そこで、さしあたって手動リトポにしか使ってなかった3D-Coatをツールセットからはずすために、3D-Coatの機能「点と面」相当の機能を実現するMetasequoia用プラグインを作ってローポリ編集はMetasequoia一本に絞りました。
まだちょっと中途半端なんですが、メタセコプラグイン「点と面」を公開しました。よかったら使ってみてください。 [配布] https://t.co/0K3OsUvlC9 [デモ] https://t.co/QpFLSSM2Fy
— 黒煙草 (@cignoir) 2017年3月2日
アニメーション週間
先週はアニメーション強化週間として、アニメーション作成作業だけをひたすら行っていました。 主要なアニメーションも揃ったので、今週はぼちぼちAssetとしてまとめる作業を始めます。
アニメーション作成はまだ門を叩いたばかりですが難しいけど楽しいですね。難しいから楽しい?
その他
akeytsu - Metasequoia 間のFBX互換性について
- akeytsu でリギング&スキニングしてFBX出力
- Metasequoia でボーンとスキンウェイトを正しく読み込めることを確認しFBX出力
- akeytsu で読み込むとボーン情報が壊れた
おそらくMetasequoiaで出力する際の分岐ノードの設定をちゃんと理解出来てないのが原因。 一応akeytsu側で手動で修復が出来たので、FBXを非バイナリ(ascii)で出力すれば自動修復スクリプト書けるかも。
テクスチャのパッキングを前提としたオブジェクト分割とUV展開
- テクスチャの枚数的にはパーツを出来るだけまとめたい
- スキニング的にはパーツを出来るだけ分割したい
毎回ここに悩んでます……が、光が見えて、 SpriteUV2というテクスチャとUVを再パッキングするツールの存在を知ったので、次はこれを使ってみようと思います。 テクスチャのパッキング前提なら、純粋にパーツ単位でオブジェクトを分割しておけばいいはず? うまくいけば劇的に保守しやすくなりそうです。
口のモーフ
次は最優先で克服する。
やっていく気持ち
手のトポロジに悩んだときに何回か手のデッサンをしてみたら下手な思い込みがほぐれてかなり良かった。 造形に悩んだらデッサンするのは、造形力はもちろんデザイン力・テクスチャ作成力に役立ちそうなので意識してやっていこうと思います。