制作日記: アニメーション練習など

2週間分の"やってみた"の結果だけのまとめになります。色々と要検証項目が出てきたので特にマッスルに関しては後日ブレークダウンして検証記事を書く予定(未定)です。

アニメーションチュートリアル続き

引き続き、由水さんのアニメーションチュートリアル動画の続きを行いました。スニーカー動画もですがアニメーションのチュートリアルもまた神教材でありがたいです。

中級編のMODO標準の機能を用いたセットアップからパスアニメーションまでを行いました。他の部位に影響を与えずに腰だけひねるコントローラの設定方法など、動画で説明されていた本格的なセットアップ手法はかなり複雑でまったく理解出来ないまま真似しただけで終わったので後日検証します。

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成果物。こういう経路に沿ってキャラクターを動かすというのは初めての経験で、自作アニメへの具体的な道筋がやっと少し見えてきました。嬉しいなぁ。

Character Box

チュートリアル動画はこの後、セットアップ用プラグインACSの使用方法と走りのアニメーション制作に入るのですが、CharacterBoxのテストを行いたかったので動画の続きは見るだけにしました。関節の調整用モーフとかいう新しい概念が出てきてなるほどSUGEEEEとなりましたが、我慢してCharacterBoxのテストへ。

ウェイトメッシュは最初は面倒な印象だったんですが、一度丁寧に作ってしまえば何度も気軽にバインドできて便利ですね。特にスキル不足で破壊的な修正が頻発する現状を考えるとウェイトメッシュの方が合っている気がします。

筋肉(脂肪)

CharacterBoxといえばやっぱりトレーラーでも紹介されているマッスルデフォーマが気になります。とりあえず乳揺れへの応用を試みました(冷静)。

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1つのメッシュコンタクトに複数のメッシュを紐付ける方法がわからなかったので向かって左側(右胸)がマッスルだけです。マッスルは気持ちいいぐらいびよんびよん動いてくれたんですが、メッシュコンタクトの調整が難しいですね。思うようにマッスルの挙動をサーフェイスに反映出来ませんでした。要検証ですが正直この用途なら普通にリグで動かすのがいい気がしてます……

昔シャボン玉の物理シミュレーションをしたときにも思ったのですが、求められてるのはリアルなシミュレーション結果じゃなくて、デフォルメされたわかりやすい挙動だったりするんですよね。

とはいえ、惜しいところまでいけてる気もして悔しいので色々と試行錯誤していこうと思います。

ポージング練習

ウェイトメッシュの調整のため、またキャラの絵作りのことも考えてポーズをいくつか作ってみました。

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これはウェイトメッシュで一発でバインドしただけの状態でウェイトの手付けはしてません。案の定肘や指の挙動が壊れてることがわかったので、まずはその修正のための試行錯誤の日々になりそうです。

カメラとかライトとか

自分が作っているモデルが最終的にちゃんと可愛くなるのかが全然わからないままやってたので不安になっていました。

カメラとライティング……これまた深淵なテーマだと思いますが、とりあえずはブログに載せる程度のそこそこ絵になるスクショを撮りたかったので三点照明について軽く調べました。

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よし(ガッツポーズ