制作日記: SyFlex for Modo を触る

髪とスカートの物理シミュレーションは自分の環境や用途で出来るのだろうか、出来るにしても出来ないにしてもそれらを知った上でセットアップ作業をするのが段取りが良いだろうということでソフトボディとSyFlexを触ってみました。

ソフトボディ

SyFlex for Modo

クロスシミュレータ界(?)で有名らしいプラグインModoにも対応してるみたいだったので試してみました。金額は$200 ぐらいです。まずはスカートをクロスに設定するためにAddClothし、身体にCollideMeshを設定していきました。しかし、何度やっても身体がスカートを突き破ってしまい、丸一日設定をいじって調整してたんですが、うまくいかず。最終的に原因は設定ではなく、ローポリすぎたことだとわかりました。動作が重いイメージがあったのでポリゴン数減らしていたのがまずかったようです。CollideMeshの仕様や形状が可視化されていればもっと早く原因を特定出来た気がしますがまぁ盲点でした……

スカートを再分割してやり直すとデフォルトの設定ですんなり動いてくれました!

Pinのテスト

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クロスシミュレータならではの美しいドレープを作ることができました。これだけで結構感動的です。スカートを手でつまむ挙動はスカートのつまむ部分に設定したPinに手を触れさせて無理矢理吸着させています。ただし、これだと手以外の部分(手首など)がスカートに触れてもそことスカートのPinが吸着してしまったり、太ももにくっついてしまったり色々な問題があります。

Nailのテスト

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Pinの問題を解決するために、Nailを使用してみました。Nailを使うことでスカートの一部を空間に固定し、それをロケータと連動させ、Pinでやったのと同様の動作を実現できました。こちらの方が色んな用途に使いやすそうです。ついでにこれらの作業をやる過程で、ACSのバインドメッシュに後からメッシュを追加してウェイトを手付けで設定する方法を学び、ビスチェを身体に含めました。

髪にも適用してみる

スカートとは別に髪にもClothを追加して試してみました。

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お、惜しい。

身体との衝突の挙動や動きは良い感じなんですが、髪同士が雑に絡まっています。おそらく自己のメッシュとの衝突を考慮しないといけない気がするので、後日その線で調査してみます。

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しかしこの、雑に髪をふわっとした状態を作る用途だけでも便利そうな気がしますね。SyFlexすごい。

制作日記: MODOのACSで追加で衣服をバインドしたい

前回までCharacterBoxでセットアップを行っていましたが、ACSを用いたセットアップも試してみました。裸の状態でバインドしうまくセットアップ出来たのですが、最近バストアップの静止画を撮影したいと思うことが増えたのでそろそろ服を着せたいと思い、既存のバインドメッシュに新しいメッシュを追加する方法を調べていたところ、2013年頃フォーラムにてACS開発者のLukaszさんが下のように回答しているのを見つけました。

Clothed character in ACS
https://community.foundry.com/discuss/topic/77748

要約すると

  • ACSが1つのバインドメッシュしか扱えないこと
  • 複数のレイヤーにわけて作業を行い、最後に一つのメッシュレイヤーにまとめる必要があること
  • 面倒だけど最初に身体だけウェイトを設定し、ウェイト調整ツールで衣服に身体と同じウェイト値を設定するとうまくいくという提案

上のようなこと書いてあり、諦めて1つのメッシュにまとめてからバインドするかと思ってたんですが、2016年頃の別の投稿を見つけました。投稿者は同じくLukaszさんです。関連部分のみ意訳した文章を載せておきます。

New to ACS a couple of questions
http://community.foundry.com/discuss/topic/120397

(意訳)

衣服のウェイトは分けて設定することができます。
衣服に本体と同じウェイトマップ名を使用しているという条件で、
メインのACSバインドメッシュに衣服のメッシュをコピー&ペーストすればうまくいくでしょう。
私はモデリング時は衣服のメッシュを分けて管理し、最後にACSバインドメッシュレイヤーにコピー&ペーストします。

もし衣服がボディラインにぴったりと追従する場合は、最初に本体と一緒にバインドしてから、
バインドされたジオメトリを新しいメッシュレイヤーにコピー&ペーストし、
それを衣服としてモデリングし、バインドメッシュのレイヤーにコピー&ペーストして戻すということも出来るでしょう。

本体同様に衣服を変形させるための別のスケルトンは必要ないと思います。
MODOではひとつのデフォーマで複数のメッシュを駆動できますので、
別々の衣服のメッシュを直接デフォーマに接続する方がおそらく簡単です。
別々のメッシュレイヤーに衣服メッシュを保持したい場合はこの方法でやります。
衣服に影響を与えるすべてのデフォーマに衣服のメッシュを接続するだけです。

身体本体と同じウェイトマップ名を使用していれば、一つのデフォーマで複数の別レイヤーのメッシュを動かせる、らしいです。文中のコピペの操作がどういう操作かいまいちわからなかったんですがやるべきことはわかったので試しにやってみました。MODO歴まだ3ヶ月ぐらいの初心者なので見当はずれのことを書いてしまっている可能性がありますので間違ってたらごめんなさい。もし何かあればご指摘いただけるとありがたいです。

環境

下準備

現在、身体だけをバインドした状態です。ここから胸部のボーンに肩紐が追従するように設定してみます。

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ウェイトマップ作成

1. 肩紐用ウェイトマップ作成

ACSがChestのボーンに自動で設定したウェイトマップ名と同じ名前で、肩紐のメッシュレイヤーに新規ウェイトマップを作成します。 キャラクタ名に「Doll」と付けていたので「Doll__Chest (Bind)」となっていました。

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2. 肩紐メッシュのプロパティでウェイトマップに新規作成したマップが設定されていることを確認

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3. ウェイト調整ツールで適当にウェイトを設定

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4. Chestのデフォーマ(Influence)に肩紐メッシュを関連付け

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スケマティックビューで見るとこういう状態です。

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5. ACSの胸部のコントローラを動かして確認

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ちょっとわかりにくいですが、身体と一緒に別メッシュレイヤーにある肩紐が動かすことができました。

ただし、今回はメッシュとデフォーマとボーン(ロケータ)がすべての1つずつのケースだったのでうまくいきましたが、複数のボーンの影響をうけるメッシュをうまく設定出来るのか疑問です。1つのデフォーマに複数のメッシュを関連付けたところで、メッシュには1つのウェイトマップしか設定出来ない(?)からです。こちらは何かわかったら追記しておきます。

おまけ

X座標が負の頂点を選択するスクリプトをTD SDKで書き直しました。eval祭りな実装よりはるかにシンプルに記述出来て拡張もしやすいし便利。

import modo

with modo.Mesh().geometry as geo:
    for v in geo.vertices:
        if v.position[0] < 0:
            v.select()

制作日記: アニメーション練習など

2週間分の"やってみた"の結果だけのまとめになります。色々と要検証項目が出てきたので特にマッスルに関しては後日ブレークダウンして検証記事を書く予定(未定)です。

アニメーションチュートリアル続き

引き続き、由水さんのアニメーションチュートリアル動画の続きを行いました。スニーカー動画もですがアニメーションのチュートリアルもまた神教材でありがたいです。

中級編のMODO標準の機能を用いたセットアップからパスアニメーションまでを行いました。他の部位に影響を与えずに腰だけひねるコントローラの設定方法など、動画で説明されていた本格的なセットアップ手法はかなり複雑でまったく理解出来ないまま真似しただけで終わったので後日検証します。

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成果物。こういう経路に沿ってキャラクターを動かすというのは初めての経験で、自作アニメへの具体的な道筋がやっと少し見えてきました。嬉しいなぁ。

Character Box

チュートリアル動画はこの後、セットアップ用プラグインACSの使用方法と走りのアニメーション制作に入るのですが、CharacterBoxのテストを行いたかったので動画の続きは見るだけにしました。関節の調整用モーフとかいう新しい概念が出てきてなるほどSUGEEEEとなりましたが、我慢してCharacterBoxのテストへ。

ウェイトメッシュは最初は面倒な印象だったんですが、一度丁寧に作ってしまえば何度も気軽にバインドできて便利ですね。特にスキル不足で破壊的な修正が頻発する現状を考えるとウェイトメッシュの方が合っている気がします。

筋肉(脂肪)

CharacterBoxといえばやっぱりトレーラーでも紹介されているマッスルデフォーマが気になります。とりあえず乳揺れへの応用を試みました(冷静)。

www.youtube.com

1つのメッシュコンタクトに複数のメッシュを紐付ける方法がわからなかったので向かって左側(右胸)がマッスルだけです。マッスルは気持ちいいぐらいびよんびよん動いてくれたんですが、メッシュコンタクトの調整が難しいですね。思うようにマッスルの挙動をサーフェイスに反映出来ませんでした。要検証ですが正直この用途なら普通にリグで動かすのがいい気がしてます……

昔シャボン玉の物理シミュレーションをしたときにも思ったのですが、求められてるのはリアルなシミュレーション結果じゃなくて、デフォルメされたわかりやすい挙動だったりするんですよね。

とはいえ、惜しいところまでいけてる気もして悔しいので色々と試行錯誤していこうと思います。

ポージング練習

ウェイトメッシュの調整のため、またキャラの絵作りのことも考えてポーズをいくつか作ってみました。

www.youtube.com

これはウェイトメッシュで一発でバインドしただけの状態でウェイトの手付けはしてません。案の定肘や指の挙動が壊れてることがわかったので、まずはその修正のための試行錯誤の日々になりそうです。

カメラとかライトとか

自分が作っているモデルが最終的にちゃんと可愛くなるのかが全然わからないままやってたので不安になっていました。

カメラとライティング……これまた深淵なテーマだと思いますが、とりあえずはブログに載せる程度のそこそこ絵になるスクショを撮りたかったので三点照明について軽く調べました。

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よし(ガッツポーズ

制作日記: MODOのヒートバインディングについて

スキニングでつまづく

由水桂さんのアニメーションチュートリアルを始めました。まだ最初の数十分しか進めてませんが、進むテンポや解説の粒度が初心者の自分にもわかりやすい感じがあります。

現在最初のスケルトン作成を終えスキニングの作業に入ったところです。作業にはオリジナルモデルを使用しているのですが、ジオメトリがまずいみたいで、ヒートでのバインド時にエラーが出てうまくいかず作業が止まりました。

エラー内容はこちら。

メッシュトポロジエラー: エッジは2つ以上のポリゴンからは共有できません。

……?

1つのエッジが2つのポリゴンと接続することが異常なはずがないので、おそらく"over 2 polygons"か"more than 2 polygons"を"2つ以上"と誤訳されたか、原因が別にあるのでしょう。

マニュアルの確認

公式のマニュアルを確認してみます。マニュアルを見るとヒートにはいくつかの制約があることがわかりました。以下はマニュアルの引用です。

引用: バインドとセットアップモード - MODO ONLINE HELP

• Heat (ヒート) - メッシュアイテムのトポロジとジョイントの相対関係を考慮したバインド方法です。バインドするメッシュアイテムが以下の条件を満たしている場合、これがもっとも優れたバインド方法になります。
• メッシュアイテムがひとつの塊であること。ただし眼窩のような穴があっても構いません。
• メッシュアイテムがポリゴンのみで形成されていること。どのポリゴンにもつながっていない頂点やエッジやカーブが残っていると、うまくいきません。
• 頂点、エッジ、ポリゴンを複数のコンポーネントが共有していないこと (多様体モデルであること)。
• すべてのジョイントがメッシュアイテムの内部に埋もれていること。
ヒート で バインド を行ったときにエラーが発生すると、ポップアップにエラーメッセージが表示されます。それが意図しないメッシュ上の不具合であれば、ほとんどの問題は Mesh Cleanup (メッシュクリーンアップ) コマンドで解決できます。エラー箇所は、このコマンドを終了したときにハイライトされるので、その部分を修復してください。もうひとつ、Solver Error (ソルバーエラー) と表示されるエラーがあります。これは、同じメッシュアイテムレイヤーに複数のメッシュが含まれている場合、とくに、それらが重なっているときに発生します。
わかりやすい例としては、2 つのプリミティブ球体が同じレイヤー内で重なっている場合です。このようなソルバーエラーは、メインのメッシュにだけウェイトを与えることで解決できます。たとえばキャラクタの場合なら、目や髪の毛や衣服といった他の要素はすべて別のレイヤーに移して、皮膚アイテムだけをバインドするようにします。

相対関係というのは、原文ではrelative positionとなっていたので、絶対位置の距離だけを考慮するのではなくメッシュの形状を考慮してジョイント間がどれぐらい離れているかを計算するということでしょう。その下に条件が列挙してあります。

  • メッシュアイテムがひとつの塊であること
    • 塊、つまり、体積がない板ポリのような形状は想定されていないようです。
  • メッシュアイテムがポリゴンのみで形成されていること。どのポリゴンにもつながっていない頂点やエッジやカーブが残っていると、うまくいきません。
    • ところで原文ではpolygonalという単語が使われていました。一般にn-gonはpolygonalに含まれるんでしょうか。
  • 頂点、エッジ、ポリゴンを複数のコンポーネントが共有していないこと (多様体モデルであること)。

    • 最初のエラーメッセージはこの制約に引っかかったことを示すエラーでしょう。
    • 多様体ジオメトリには以下のようなものがあるようです。
      • 閉じた形状になっていない
      • 隣接するポリゴンの法線が逆方向
      • 複数のコンポーネントが頂点やエッジのみで接続されている
        • たとえば2つのキューブが1つの頂点または1つのエッジだけでくっついているような形状
        • 接続部に体積がないので一つ目の条件も満たしません。
      • 1本のエッジに3つ以上のポリゴンが接続されている
        • 最初に書いたエラーメッセージはこれのことですね
        • 調べ方: 3つ以上のポリゴンで共有されているエッジの数はこちらで確認できます。 「状態 > エッジ > ポリゴンで」を開き、3以上を確認 https://i.gyazo.com/5a6812dc9d2e6acddbed45488889ffb6.png
  • すべてのジョイントがメッシュアイテムの内部に埋もれていること。

自分がバインドを試したメッシュは、エラーメッセージにあるような不正なジオメトリは確認できませんでしたが、髪に板ポリを使用していたので確かにヒートの要件を満たしていませんでした。

また、その下に注意書きがありますが、同じレイヤーにプリミティブ球体を2つ重ねるだけでソルバーエラーが起こるそうです。

要件の検証

いくつか気になるパターンを確かめてみました。

条件に合わなくてもエラーにならなかったり、エラーメッセージが不適切なように見受けられるケースがありました。

今回エラーにならなかったパターンももっと複雑になってくるとエラーになったりするのかもしれないことにご注意ください。

n-gonが存在する場合

https://i.gyazo.com/320a8b916d9b6212e8549f0e14da8aed.png

  • エラーなし

1本のエッジに3つ以上のポリゴンが接続されている場合

https://i.gyazo.com/772edf0414c29fc0c01dd8451c3f0cc4.png

  • エラーあり
    • メッシュトポロジエラー: エッジは2つ以上のポリゴンからは共有できません。

確かに3つのポリゴンと接続しているエッジが存在することを確認できました。

https://i.gyazo.com/a15c9f4cc228b62a4dc4e4d961c82b6f.png

それならばと1枚ポリゴンを削除して無理矢理2つのポリゴンと接続する形に変更してみました。

https://i.gyazo.com/19b9d9540f95202571c17c89fe64ca16.png

3つ以上のポリゴンと接続するエッジは0と表示されています。

閉じてない形状が不正である判定されることを期待しましたが、同じエラーメッセージが出ました。

開いた形状の場合

https://i.gyazo.com/184425a226be6b5cccc154c73f7d1141.png

  • エラーなし

同じレイヤーにプリミティブ球体が2個重なって存在する場合

https://i.gyazo.com/2cdd8cb73625f5f979979bbc05ee9ece.png

  • エラーなし

ソルバーエラーを期待しましたが出ませんでした。複雑に重ねると出るのかもしれません。

浮遊頂点が存在する場合

画像省略。

  • エラーあり
    • メッシュトポロジのエラーを検出しました。ウェイトをつける前に「メッシュクリーンナップ」コマンドを実行してみてください。

隣接するポリゴンの法線が逆方向を向いてる場合

ポリゴンを2枚反転してみました。

https://i.gyazo.com/531321e074069a478216069379b9dc46.png

  • エラーあり
    • メッシュトポロジエラー: エッジは2つ以上のポリゴンからは共有できません。

ジョイントがはみだしている場合

https://i.gyazo.com/88f7a54478aa557ad69a2012c791bb24.png

  • エラーなし

結論

条件を満たしていなくてもエラーにならなかったり、エラーメッセージが合っていなかったり、よくわからないケースがいくつか見られました。

複雑なコンポーネント群をまとめてバインド!といった使い方ではなくて、連続した1つの閉じた塊のコンポーネントごとにレイヤーを分けてバインドする、みたいに細かく限定的に使用していくのが無難なように思いました。

制作日記とポエム

ポエム

きっかけはよく覚えていないけど、最初にかこみき先生のメタセコ本を通じてモデリングを始めた。 そこを起点にするとモデリング歴は4年ほどになるが、そのうちの3年ほどは挫折を繰り返し、仕事で時間もあまり取れていなかったのもあってほとんど成長できていなかった。

転機になったのはスカルプトの楽しさに気付いた2年前の坂井孝介先生(@Lens_eye)のこのSculptris講座だった。 http://yokalab.jp/blog/post/196/

Sculptrisの講座なのに「Sculptrisは落ちまくってつらいので、早くZBrushを買いましょう(笑」 という感じで講座が終わったのが面白くて忘れられない。 それからしばらくしてZBrushを購入し、何度目かわからないがモデリングを開始し紆余曲折を経て現在に至る。

最近は仕事の傍ら平日は2,3時間、土日は暇があるだけモデリングに時間を割いている。 睡眠不足の日々はきついけど、モデリング自体は純粋に楽しいので継続できる。

その甲斐あってか、1ヶ月前の制作途中のスクリーンショットを見ると、 恥ずかしくて変な声が出て消し去りたくなる程度には急勾配でスキルアップ出来ている感がある (それほどに今まで成長出来ていなかったことも意味している)。

やっと自分もモデリングの世界の扉をノックぐらいは出来ただろうかと思うと嬉しくなる。 同時に名刺代わりになるような作品がまだないことに焦りのようなものを感じ始めていた。

そんな中、先日人造三さん(@jinzo3go)のtwitterアカウントを知り、作品を拝見した。 人造三さんは2年間ひとつの作品にこだわり続け日々試行錯誤を重ねていて、 その徹底的に自分の作品と向き合う姿勢が心底すごいと思った。 それを見てから、自分が抱いた焦りの正体は見栄や、承認欲求が先走っていることの表れだということに気付いた。

「いついつまでに何々を作りたい」 この期限を定めているのは他でもない自分自身だ。

「名刺代わりの看板を掲げたい」 看板を掲げるのは外にアピールするためだ。

いや、承認欲求が悪いと言いたいわけではなくて、承認欲求は原動力として重要ではあるが、目的であってはいけないということだ。 作品の質と正面から向き合えていないという一番大事な部分が欠けていては感性が育たないという点で危険だ。

もっとちゃんと自分の作品と向き合う。 完成は数年後でもいいから自分の求めるものを信じてそこに近づける努力をする。 そうしてこそ感性は培われていくものだろうと思う。

かこみき先生、坂井先生、人造三さんをはじめ、みなさんありがとうございます。

作業計画見直し

モデリングがある程度片付いてからリギングの勉強に入る予定だった。 そのため、ここまでポーズ確認やそれに伴う身体のバランス調整を一度もせずに服作りに着手していた。

しかし、例えば髪や服の揺れモノは動きを強調するために重要なパーツだがあくまで人間の動きに付随するものだ。 人間の美しいポーズやアニメーションは裸体が基本なはずだ。

着衣して構成が複雑になるとそれらの作業は格段に難しくなるというのもあるので まずはシンプルに裸(か下着か水着)で美しいポーズとアニメーションを作ってみよう。

そこでおかしなところがたくさん出てくるはずなので、モデルを調整し、また何度も試す。 この試行錯誤をやりやすくすることが統合ツール購入を検討した最大の要因だった。

そのことを踏まえて、計画を立て直す。

  • 髪と服は一旦保留する
  • 身体のリトポロジ
  • 骨肉を意識した加飾
  • 決め顔作り
    • フェイシャルモーション前提でフラットな顔にしていた
    • ポーズを作る前に自分が一番作りたい顔を作る
  • UV展開、ペイント
  • リギング
  • ポーズ付け
  • 調整

直近の作業の流れはこんな感じで行こう。

制作日記 レース生地など

靴作り直し

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靴やガーター、ちょっとしたアクセサリにもスニーカー動画の学びが活かされています。

ただ時間がかかりすぎてるのでもっと数をこなしてスピードを上げていきたいです。

ゴスっぽさ

ゴスを基調にまとめていってますが、モノトーンにするか、うるさすぎない程度に彩りを足して行くかで迷ってます。

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色を変更出来るレース生地マテリアルの作り方

レース生地の作り方を探したけど探し方が悪いのか見つからず。

我流になりますがとりあえず下の方法でやりたいことが出来たので参考までに。

1) 背景真っ黒のレースのテクスチャを用意するか作る
  • 背景が透過されている場合は別レイヤーで背景を黒にして合成して作る

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2) ペイントツールで輝度を透明度に変換して生地部分を透過させる

f:id:cignoir:20170710033853p:plain:w150

クリスタでやりました。

3) MODOのマテリアルレイヤー追加で画像を読み込む

https://i.gyazo.com/426474dcd75eb8d634d2264b4e786290.png

4) テクスチャレイヤータブのアルファチャンネルを「アルファのみ」に設定

https://i.gyazo.com/05dce0ac7d1d2c159411f0e0a7d9bcd3.png

5) 画像のエフェクトを「透過量」に設定

https://i.gyazo.com/fbf36923746a158bddb7809c57d1764d.png

6) マテリアルでレースの色を設定

https://i.gyazo.com/6a5221ee9f92a4f7b3a32f54a8eee2c3.png

7) レンダリング

https://i.gyazo.com/ab5ffb844c6253629c6899c08229e61d.png

MODOスニーカー学び

スニーカーチュートリアル動画の内容を一通り写経したので学びをメモ。

自分自身の備忘録、または誰かの購入時の参考になれば。

www.modo3d.jp


一般

  • エッジスライスでエッジの付け足し
  • [ループスライス]で角を立たせる
    • SDiv状態だと意図せず際に寄り過ぎたりする
    • 両端にエッジループを入れたいときは対称モード
  • エッジを選択して[プッシュ]で溝を作る
  • エレメントモード(Tキー)でマグネット風の編集
    • 右クリックで影響範囲指定可
  • [チューブ]で紐を作る
  • センタリング全体で原点配置
  • ポリゴンのブリッジで穴あけ
    • エッジやポリゴンを選択して[放射状に整列]で円を作る
    • 厚みのある形状で表と裏に同じトポロジの円系のポリゴンを配置し選択後ブリッジ
  • フォールオフ(リニア)を使って柔軟に形状を編集出来る
  • ペンツールの四角形作成にチェックを入れてワンクリックで四角形配置
  • エッジのスライドで段差を作る
  • 2つのエッジまたはポリゴンを選択し、↑↓キーまたはLキーでループ選択
  • ポリゴンを選択し、Shift+↑↓で選択領域の拡縮
  • Ctrl+Shift+ポリゴンのダブルクリックで閉じた領域を一括選択
  • プリミティブ作成時、中央付近のポイントをドラッグで、その方向に引き延ばせる

リトポロジ

  • トポロジモードでベースメッシュから別パーツを作成
  • ベースメッシュにカーブスライスで任意の切れ目を入れる
    • 選択後、非選択を非表示にしリトポロジのベースメッシュとして使う

UV

  • エッジを選択して切り込みを入れて展開
    • 後から縫合することで歪みが少なく展開できる
  • UVパックで島を敷き詰める
  • UVフィットでフィットさせる
  • 先端を除いたチューブなどは[形状を保持しないUVフィット]で綺麗に矩形にできる
  • エッジを選択
    • 選択部分(=オレンジ)、つながっている対応するエッジ(=青紫)で表示される
    • 移動と縫合で島をくっつけたり出来る
  • 格子状のテクスチャでUVのテスト
    • 伸びすぎてたらUVのスケールを調整
    • 裏返って表示されていたらUV反転
  • モデルのベンドツールを使って島の形状を曲げる

※11.1からUV編集画面の構成が結構変わったので注意

レンダリング

  • サーフェイスシェーダのノイズで柔らかい質感
  • イメージベースのスカルプト
  • バンプとディスプレイスメントの使い分け
  • スティッチ(縫い目)作成
    • 別メッシュで縫い目をイメージしたカーブを作成
    • カーブの上に縫い目をペイント → ディスプレイスメント
  • 画像をスタンプ
  • カメラの設定の触り
    • 細かいパラメータの設定については、値が読み上げられただけで動画からは学べなかった

成果物

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お手本通りに綺麗には出来なかったけど、主目的だった靴紐も作れたし モデリング全般の基本的なことも体系的にちゃんと学べて夢が広がりました。

楽しい ✌(‘ω'✌ )三✌('ω’)✌三( ✌'ω')✌

追記

そのままの勢いで学びを活かしてビスチェを作り直しました。

https://i.gyazo.com/126a9f2bc456636f29a8d14960200a13.png https://i.gyazo.com/402e3fcb1ccd4b3fbbb46b7a7b929312.png

作りたかった紐部分、ちゃんと作れました✌(‘ω'✌ )三✌('ω’)✌三( ✌'ω')✌