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DailySculpt

ZBrush 雑談

3D-Coat

  • 試用版でリトポの使用感を体験してみました。評判通り便利で気に入ったのでそのうち安いのを買います。
  • [点と面]機能はメタセコプラグイン需要ありそうだなとちょっと考えてました(作るとは言ってない

なぜこれを試していたかというとZBrushでローポリでUVマッピングしたメッシュを別のツールでリトポした後にまたZBrushでハイポリにしてpolypaintして作ったテクスチャを貼るみたいなフローを試したかったからです。プロな方たちとは使ってるツールセットが違う関係でなかなか先例を見つけられずに手探りになりがちだったんですが、結果的にそのフローで問題なさそうだったので、テクスチャ作成はZBrushでやります。

Fibermesh

  • Fibermeshはゲーム用途には使えないので触らなくてもいいかなと思ってたんですが、髪のプロトタイプを作るのにいつも苦労するので試してみました。

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新作の子でやや短冊気味に毛を生やしてみました。粘土をこねるよりは頭の中のイメージに近い形でプロトタイプ作成出来たと思います。髪の幅や関節の量などかなり細かくパラメータをいじれるので工夫次第で色々出来そうでした。上の画像のFibermeshオブジェクトを通常のPolymeshに変換して大体17kポリゴンぐらい。ここからdynameshするなり、3D-Coatに持っていってリトポするなりして目的に合った形式に変えていったり出来ると思います。

髪のテクスチャはノープランなので方法を考えないといけないんですが、ローポリなら短冊状の板ポリを結合せずに貼っていくユニティちゃん方式(?)にしようかと思います。

VR

現状のVRは人体へのフィードバックが希薄で、あまり幸せになる技術じゃなさそうだと思っていて興味が薄いのですが、TGSで色々なゲームの紹介がされていたので動画を眺めていました。予想以上に面白そうで体験したいなと思いましたし自分の想像力の貧困さを恥じました。ただやはり前述のフィードバックの問題があるので、有効な活用方法がARのアプローチ(現実+α)と近い場合に限る気はしてます。

技術面以外の感想としては美少女VRゲームで使われているモデルが可愛くないのが目立つかな、と……。これは多分偶然じゃなくて、VRを使うにあたってリアルを指向した結果が自分の肌には合わなかったのだと解釈してます。そこで、自分はどちらかというとややリアル指向なモデルを作ろうとすることが多いので、本質的なキャラクターや造形の魅力を自分自身の感性でちゃんと作っていかないといけないのだと戒めました。今はまだ技術不足で表現力がそもそも貧しいのですが、それに甘えて深く追求することをしてなかったなと思います。

気になるツール

Marvelous Designer(MD), MARI

気になる。

久々で雑談的になりましたがここまで。

Dynamoid v1.2 の新しいオプションについて

Ruby

AWSのDynamoDB向けORMで"Dynamoid"というgemがあるのですが、以前投げていた下のPRが無事マージされたので変更点を紹介しておきます。

github.com

強制的に created_at と updated_at カラムが付加されるのを防ぐオプション

これまでレコードを保存する際に、timestamps用カラム(created_at, updated_at)がデフォルトで強制的に付与されていましたが、以下のように設定することで無効化出来るようになります。想定しているユースケースは、既に運用中のDBで使用したいがカラムを増やすわけにはいかない場合や、timestamps用のカラムが既に別の名前で作られている場合などです。

Dynamoid.configure do |config|
  config.timestamps = false
end

masterにはマージされましたが現時点ではrubygemsにはpushされていないので、もし変更を取り込みたい場合は下のように直接gitリポジトリを指定してinstallする必要があります。

gem "dynamoid", git: "https://github.com/Dynamoid/Dynamoid.git"
# または
gem "dynamoid", github: "Dynamoid/Dynamoid"

つい最近メンテナが2人増員されて活発になっているので、近いうちにrubygemsの方のバージョンも上がるでしょう。

追記 2016-09-05

v1.2.1 がデプロイされました

dynamoid | RubyGems.org | your community gem host

強制的にテーブル名にプリフィックスが付与されていたのを防ぐオプション

ついでに次のバージョンで更新予定の以下のオプションも紹介しておきます。強制的にテーブル名に付与されていたnamespaceを無効化できます。こちらも現時点で取り込みたければ同様にgitリポジトリ経由でinstallする必要があります。

Dynamoid.configure do |config|
  config.namespace = nil
end

関連Issue

これらの対策のために施された世のモンキーパッチたちを消し去ることが出来れば幸いです。

モデリング練習ブログなのに技術系の記事を書いてしまって申し訳ございません……

DailySculpt

ZBrush 製作日記

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手探りだったので参考になるかわかりませんが、弓作りは以下の工程を繰り返していました。 Dynamesh→SliceCurve→PanelLoop→SmoothGroup→AutoGroup→Inflate(Deformation)→ZRemesher

弓を持たせたことでグッと元絵に近付いた感じがあります。 それと同時に微妙な寸法の狂いや粗が目立ってきました。

ここでクオリティを追求していくのもいいんですが、一旦この子からは離れて、 最小構成の別モデルでテクスチャ作成や軽量化、リギング周りを学ぶことを考えています。

スカルプトの雰囲気は掴めてきた。

精度とスピードを上げていきたい。

DailySculpt ほか

ZBrush

ポケモン

誕生日にリリースされました。現在レベル20です。プレイ中の事故にだけは本当に気をつけましょう……

恐縮ながらポケモン以外の誕生日プレゼントを贈ってもいいよという方はこちらから!

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デッサンをはじめてみました

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おそらく授業以外でやったことがないデッサンをこの歳で始めてみました。まだ3枚だけですが気が向いたときに描いてます。気付きが山程あったので後日デッサンについて考えたことをまとめたいと思います。

マント

円柱を変形して、マスクからExtractして原型を作りました。 f:id:cignoir:20160801021531p:plain:w300 f:id:cignoir:20160801021551p:plain:w300

ハードサーフェイス

ついにやる時が来た。軽くネットを漁ってもこのやり方だけやればOKというやり方があるわけでもなく人によってやり方がマチマチな感じ。ですが、大体下のやり方かその組み合わせになるみたいでした。

  • ZRemesherで削る
  • ZSphereのトポロジ編集
  • トポロジブラシ
  • ポリグループを分けてパネルループ
  • ZModeler

ハードサーフェイスに対してなんとなく恐怖感がありましたが、予想通り通常のスカルプトとは別のパラダイムが求められますね。

超鈍足ですが、実験しながら弓を作っていってます。とりあえず原型はZSphereでシンメトリな骨組みを作って、DynameshかけてClayBuildupで肉付けしました。

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その後にマスクでポリグループを分割して、ZRemesherやパネルループを試してみたんですが、自動でやるにはちょっと複雑だったみたいで、なかなか綺麗なトポロジに出来ませんでした。というわけで地道にZSphereのトポロジ編集でポリゴンを1枚1枚貼っていきました。

f:id:cignoir:20160801020612p:plain:w300

リトポに関しては、普通にメタセコ(プラグイン有)のがやりやすかったなぁという印象。今回は勉強のために、ZBrushでローポリ編集していきます。ざっくりリトポが終わったらExtractやZModelerを使ってディテールアップしていってます。

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しばらくはディテールアップ作業になると思います。カッチリした形状も自由自在に作れるようになりたいですね。

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ZBrush 3DCG 製作日記

進捗が芳しくなくて間が空いてしまいました。

花IM

花冠用の花をIMブラシで作っていたのですが、2Dイラストと3Dと実際の花の構造とで 折り合いを付けることがなかなか出来ず何度も作り直していました。

最終的には色んな花の花弁と雌しべとがくを合成しました。

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これを花冠っぽく配置して……

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色を塗るとこういう感じに。

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色塗り

小物をいくつか作り足しました。ハードサーフェイスな金属の小物はうまく作れてなくて課題が残りました。 そして、オブジェクトの大部分が出来てきたので一旦全体の色塗りをすることにしました。

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カラーパレットを作る方法ないんですかね。

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意外とそれっぽくなっていますが、3Dはライトによって結構変わっちゃうのでどこで着地すればいいのかがよくわかっていません。例えばぱっと見陰影が控えめでもうちょっとコントラストを上げてもいいようにも見えるんですが、塗りではなく光源のIntensityで調節するという手もあります。結局は本番(どこ?)の環境下でベストな状態に出来れば良いのかな、と思います。もしかしたらデファクトスタンダードな環境設定があるのかも。

まぁこういう塗りのゲーム用モデルをよく見かけるので、こういう風に塗ってるのかーというのをなんとなく掴めた気がしてよかったです。

次は、マントを先に作っておこうと思います。

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ZBrush

今回は、靴・ショートパンツ・ベルト等の小物に手を入れていました。

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無限に葉っぱを生やし続けたいだけの人生だった。細かいパーツがたくさんくっついてますが、思い返せばやったことは割りとシンプルです。IMブラシ無双回。

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ZBrush

土日忙しかったのであまり進捗がないですが、パーツが大きいので結構進んだように見えます。 後ろ髪に着手しました。

後ろ髪

骨組み

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いつものようにZSphereであたりをつけます。

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