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Dynamoid v1.1.x の新しいオプションについて

Ruby

AWSのDynamoDB向けORMで"Dynamoid"というgemがあるのですが、以前投げていた下のPRが無事マージされたので変更点を紹介しておきます。

github.com

強制的に created_at と updated_at カラムが付加されるのを防ぐオプション

これまでレコードを保存する際に、timestamps用カラム(created_at, updated_at)がデフォルトで強制的に付与されていましたが、以下のように設定することで無効化出来るようになります。想定しているユースケースは、既に運用中のDBで使用したいがカラムを増やすわけにはいかない場合や、timestamps用のカラムが既に別の名前で作られている場合などです。

Dynamoid.configure do |config|
  config.timestamps = false
end

masterにはマージされましたが現時点ではrubygemsにはpushされていないので、もし変更を取り込みたい場合は下のように直接gitリポジトリを指定してinstallする必要があります。

gem "dynamoid", git: "https://github.com/Dynamoid/Dynamoid.git"
# または
gem "dynamoid", github: "Dynamoid/Dynamoid"

つい最近メンテナが2人増員されて活発になっているので、近いうちにrubygemsの方のバージョンも上がるでしょう。というか、次期バージョンの開発を前回リリースしたバージョンのまま開発してるのでrubygemsにpushされてるバージョンとの整合性がとれてなくて混乱の原因になっている気がします……。次にリリースされるバージョン番号がわからないので、この記事のタイトルではv1.1.xとしています。

強制的にテーブル名にプリフィックスが付与されていたのを防ぐオプション

ついでに次のバージョンで更新予定の以下のオプションも紹介しておきます。強制的にテーブル名に付与されていたnamespaceを無効化できます。こちらも現時点で取り込みたければ同様にgitリポジトリ経由でinstallする必要があります。

Dynamoid.configure do |config|
  config.namespace = nil
end

関連Issue

これらの対策のために施された世のモンキーパッチたちを消し去ることが出来れば幸いです。

モデリング練習ブログなのに技術系の記事を書いてしまって申し訳ございません……

DailySculpt

ZBrush 製作日記

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手探りだったので参考になるかわかりませんが、弓作りは以下の工程を繰り返していました。 Dynamesh→SliceCurve→PanelLoop→SmoothGroup→AutoGroup→Inflate(Deformation)→ZRemesher

弓を持たせたことでグッと元絵に近付いた感じがあります。 それと同時に微妙な寸法の狂いや粗が目立ってきました。

ここでクオリティを追求していくのもいいんですが、一旦この子からは離れて、 最小構成の別モデルでテクスチャ作成や軽量化、リギング周りを学ぶことを考えています。

スカルプトの雰囲気は掴めてきた。

精度とスピードを上げていきたい。

DailySculpt ほか

ZBrush

ポケモン

誕生日にリリースされました。現在レベル20です。プレイ中の事故にだけは本当に気をつけましょう……

恐縮ながらポケモン以外の誕生日プレゼントを贈ってもいいよという方はこちらから!

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デッサンをはじめてみました

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おそらく授業以外でやったことがないデッサンをこの歳で始めてみました。まだ3枚だけですが気が向いたときに描いてます。気付きが山程あったので後日デッサンについて考えたことをまとめたいと思います。

マント

円柱を変形して、マスクからExtractして原型を作りました。 f:id:cignoir:20160801021531p:plain:w300 f:id:cignoir:20160801021551p:plain:w300

ハードサーフェイス

ついにやる時が来た。軽くネットを漁ってもこのやり方だけやればOKというやり方があるわけでもなく人によってやり方がマチマチな感じ。ですが、大体下のやり方かその組み合わせになるみたいでした。

  • ZRemesherで削る
  • ZSphereのトポロジ編集
  • トポロジブラシ
  • ポリグループを分けてパネルループ
  • ZModeler

ハードサーフェイスに対してなんとなく恐怖感がありましたが、予想通り通常のスカルプトとは別のパラダイムが求められますね。

超鈍足ですが、実験しながら弓を作っていってます。とりあえず原型はZSphereでシンメトリな骨組みを作って、DynameshかけてClayBuildupで肉付けしました。

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その後にマスクでポリグループを分割して、ZRemesherやパネルループを試してみたんですが、自動でやるにはちょっと複雑だったみたいで、なかなか綺麗なトポロジに出来ませんでした。というわけで地道にZSphereのトポロジ編集でポリゴンを1枚1枚貼っていきました。

f:id:cignoir:20160801020612p:plain:w300

リトポに関しては、普通にメタセコ(プラグイン有)のがやりやすかったなぁという印象。今回は勉強のために、ZBrushでローポリ編集していきます。ざっくりリトポが終わったらExtractやZModelerを使ってディテールアップしていってます。

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しばらくはディテールアップ作業になると思います。カッチリした形状も自由自在に作れるようになりたいですね。

DailySculpt

ZBrush 3DCG 製作日記

進捗が芳しくなくて間が空いてしまいました。

花IM

花冠用の花をIMブラシで作っていたのですが、2Dイラストと3Dと実際の花の構造とで 折り合いを付けることがなかなか出来ず何度も作り直していました。

最終的には色んな花の花弁と雌しべとがくを合成しました。

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これを花冠っぽく配置して……

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色を塗るとこういう感じに。

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色塗り

小物をいくつか作り足しました。ハードサーフェイスな金属の小物はうまく作れてなくて課題が残りました。 そして、オブジェクトの大部分が出来てきたので一旦全体の色塗りをすることにしました。

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カラーパレットを作る方法ないんですかね。

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意外とそれっぽくなっていますが、3Dはライトによって結構変わっちゃうのでどこで着地すればいいのかがよくわかっていません。例えばぱっと見陰影が控えめでもうちょっとコントラストを上げてもいいようにも見えるんですが、塗りではなく光源のIntensityで調節するという手もあります。結局は本番(どこ?)の環境下でベストな状態に出来れば良いのかな、と思います。もしかしたらデファクトスタンダードな環境設定があるのかも。

まぁこういう塗りのゲーム用モデルをよく見かけるので、こういう風に塗ってるのかーというのをなんとなく掴めた気がしてよかったです。

次は、マントを先に作っておこうと思います。

DailySculpt

ZBrush

今回は、靴・ショートパンツ・ベルト等の小物に手を入れていました。

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無限に葉っぱを生やし続けたいだけの人生だった。細かいパーツがたくさんくっついてますが、思い返せばやったことは割りとシンプルです。IMブラシ無双回。

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DailySculpt

ZBrush

土日忙しかったのであまり進捗がないですが、パーツが大きいので結構進んだように見えます。 後ろ髪に着手しました。

後ろ髪

骨組み

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いつものようにZSphereであたりをつけます。

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DailySculpt

ZBrush

DailySculpt の WeeklyBlog

髪が気になってしょうがなかったので、マーク・ザッカーバーグの教えに背いて、試行錯誤を続けていました。

何点か気付きがあって知見が豊作でした。よかったよかった。

一定の厚みのある毛束

先週までに作ったものと今週作ったものを比較。

先週

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  • ZSphereでSkHairブラシをすべらせるため骨組みを作る
  • SkHairブラシでベースメッシュ作成
  • Dynamesh
  • SkClayFillで凸凹を均す
  • トランスポーズとMove Topologyで整形
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