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DailySculpt

ZBrush

振り返り

ちょっと前にはてなから去年のブログを振り返ってみませんかというメールが来ていて、本文にはフテネコ作ってたブログのリンクが。 Sculptrisを触り始めてもう1年も経っている……それに見合う成長……うっ頭が…… もうちょっと触れる時間が欲しい。社会は厳しい。

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前回ポーズ付けまで終えたので、今回は手の作成と仮武器を持たせて全体のバランスの確認、髪に着手あたりをやってます。

難しかったけど、得るものが多かったです。

作業の流れは大体こんな感じ。

  • ZSphereで骨組みしてからメッシュに変換
  • 指を折りたたむ
  • 内側作れないことに気付く
  • 指を一本ずつポリグループに分ける
  • 特定のポリグループだけを表示させて指1本ずつ作っていく

今まではひとつの粘土の塊をこねくり回して造形することしかやってなかったんですがそれだと指や手の内側が作れない。その後にやったポリグループで分けてパーツを切り替えながら作業をする工程は大きなブレイクスルーだった感じがあります。

※途中の図

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バランス調整

榊薫先生の本で杖を持たせてバランス調整してたので、真似して武器を持たせてバランスをみることにしました。バランスは特に変えてないんですが(正解がよくわからなかった)、手を握りこぶしで作っていたために武器を持てない問題が発生……またポリグループ分けるのめんどくさwwwwと思ってたんですが、ここで今まで使ってなかったトポロジマスクが大活躍。指一本ずつマスクをかけてマスクを反転して開いていくことで武器を持たせることが出来ました。

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一応それっぽく出来たと思うんですが、どうも気付かないうちにDynameshを全体にかけていたようで手がぬるい感じになってます……まぁ身体と結合するときにどうせDynameshまたかけるのでディテールはまた作り直します。

難しいだろうけど、SkHairブラシ使えばいけるんでしょ?と思って作り始めたんですが、全然カーブブラシを使ったことなかったのでなかなか使いこなせずに時間がかかりました。

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それっぽくは出来てきたんですが、ちょっと問題があって、元絵だと髪がパッツン気味のサラサラヘアなのでチューブ状の髪の束が全然合わない。ローポリモデルのような短冊状の髪型の作りたかったんですがそれを調べるのに時間がかかりました。

www.youtube.com

この動画と和田先生のDVDを参考にカーブブラシをカスタマイズして作りました。

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これが楽しくて全体の髪の流れもこれで作ってみました。メタセコで長い髪やねじれを作るのが苦行に感じていたのでとても楽しい。

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ここから髪を作って、身体を結合して服作って武器作って装飾品作ってとまだまだ先は長いです。

Daily Sculpt

ZBrush

スカルプト練習日記のタイトルは Daily Sculpt (Everydayとは言ってない) にします。

キャラクター・人体・服飾、色んな面で引き出しがないことを感じたのでゲームキャラクターのイラストの模写?をしていくことにしました。思えば今までは写実寄りのモデルしか作ってなかったので抽象的なデザインはメタセコいじってたときのエリオ以来です。

榊薫先生の「ZBrushフィギュア製作の教科書」という本もamazonから届いたので、読みながら作業を進めています。本当に丁寧な作りの素晴らしい構成で参考になります。制作過程の動画も勉強になります。ちょうどいいタイミングで出会えてよかった。和田さんと榊さんが存在する日本に生まれてよかった(ZBrushに関しては)。

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アニメのキャラクターの鼻周辺ってどうなってるの……わからなかったので手元にあるミクのフィギュアを参考に雰囲気で形作っていってます。

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エルフ耳。

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これでいいのか不安でしょうがなかったので色を塗ってニュアンスを掴もうとしました。

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これは光源オフのFlatなマテリアルです。AOをテクスチャ(今回は頂点カラー)で書き込むとイラスト風に出来るのでそれっぽく適当に濃淡つけてます。

身体

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ZBrushのテンプレートマネキンからメッシュを作りました。

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マネキンからイラストの体型を作るのにかなり苦戦しました。腕を意識しだすと、腕の長さと胴体、腕と肩の位置、肩と胴体の位置、色んな考慮すべき要素が入り混じってきます。そこで一旦腕を削除して、胴体→腰→足→手と順番に調整していくことでうまく調整できたかと思います。ちなみにPinterestで「anatomy」とかで検索すると色んな資料が出てくるのでそれらも参考にしています。

ポーズ

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本に書いてある通りにマネキンでポーズを作っていきました。ここでいわゆる「2次元のウソ」に遭遇して苦戦すると思いきや、題材の絵は割りとすんなり3Dに落としこむことが出来ました。

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今回はここまでです。分割したパーツの結合と補正大変そう(白目)

ZBrush練習

3DCG ZBrush 製作日記

練習

今作ってるモデルは最終的にはUnityなりMMDなりで動かそうと考えてるのでリギングしやすいようT-poseで作っています。しかし、ポーズがないとイマイチ来るものがないなぁということで試しにトランスポーズで簡単にポーズを付けてみました。

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なるほど、ポーズを付けるなら早い段階でやっとかないと関節の修正が大変なわけか…… ポーズモデルはまた今度にしよう。

今日はあとは顔の闇属性感を高めたり衣にシワを入れたりしてました。 f:id:cignoir:20160427020327p:plain:w300

髪がまだ適当なので作り直したい。

ZBrush Central

www.zbrushcentral.com

ところで初めてZBrushCentralのギャラリーを眺めてたんですがすごい作品がたくさん上がってました。みんなうますぎてあまり参考にはならないですが、こんなこと出来るのかと見てるだけで楽しいですね。ZModelerの練習もしないと。

gem

以前Unityで作ってたグリッドベースのゲームに使う経路探索ライブラリのspecをやっと書き終えて、その後C#に人力トランスパイルしました。C#版のテストをまだ書けてないので書き終わったらUnityで実験。

ZBrush練習 デジャブ・昆虫

ZBrushの練習日記です。週末は髪型をこねたり、服装を模索していました。

うにょうにょ

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SnakeHookはトポロジがすぐ破綻するからあまりお行儀の良いやり方じゃないだろうなぁと思って調べてみたら、榊先生の動画を発見。どうやら頭皮だけExtractして毛束は専用のCurveブラシで作る方法があるみたいで目から鱗でした。

服装

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髪を適当にいじった後はキャラ全体のイメージを固めるために配色や服装やキャラ設定を考えていたのですが……このキャラ見覚えが……

2年前の作品

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完全に一致。無意識に2年前にMetasequoiaで作ったモデルと同じイメージで作っていたようで意図せずリベンジという形になっていました。

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あれから2年……成長を感じる。

そしていよいよこれから服・小物という沼に沈んでいくのだなぁ。

この腰布は何なんだというのを考えてただけで日曜がほとんど終わった気がする。

昆虫模型

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T渡辺氏にお祝いをいただきました。ありがとう! 手作りの昆虫の模型です。昆虫作るしかない。作りたい。

榊先生の本が届くのを楽しみにしながら寝ます。

ZBrush練習 髪ほか

3DCG 製作日記 ZBrush

この前の土日に肌の色を塗ってみました。今回の造形は自分で結構気に入っているので塗りも楽しい。

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ちなみにこれのひとつ前に作っていた子は気に入らなかったのでポーズの練習台になりました……

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そして月曜から木曜にかけて髪や下着を作ってみてますが、難しくて全然進んでないです。ひとまず大まかな形は出来てきたかなというところ。

作業内容はおそらくお行儀の悪いことをやっていて、ひたすらmoveやsnake hookでこねこねしては、DynameshとZRemesherでトポロジの破綻を修復する作業の繰り返し。「削り取る」という作業がとにかく難しく感じました。Clip, Trimあたりを復習しないと……

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ブログに上げるなら布を被せないとということでMask & Extractで適当に着せときました。

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後ろ髪や髪色は適当です。まだ髪型の最終形が見えてなくて、伸ばしてみたり、二つ結びにしてみたり色々と試しています。まだまだ髪を上手に作る段取りが見えないのでしばらくは試行錯誤することになりそうです。

スカルプト練習

3DCG ZBrush 製作日記

ZBrushベーシックで習ったことの復習も兼ねて先週から実際にスカルプトしてみています。平日になかなか時間が取れないため進捗は亀の歩みです。前回、体の肉付けをやったので今回は顔を作りました。ところで、写経を終えたのでZBrushの練習記録をストックしていくとして、タイトルをどうしようかな……

作業の流れメモ

あまり自信がないので間違いとかツッコミあれば欲しいです。

ちなみにちょっと前まで勘違いしていたこと→「出来るだけ低いSubDivLevelでディテールが綺麗に出るようにトポロジを調整しながら頑張る」(自分に限らず、ローポリモデリング畑から来た人は最初にやりがちなのでは……)

1. ベースメッシュを任意の回数DivideしてSubDivLevelを追加

練習では5段階で作ってます。マシンパワーと要相談。

2. 粗い変更は低い解像度で、細かい変更は高い解像度でスカルプトを進める

頂点数が多いと編集しづらいので、変更の度合いによって
SubDivLevelを上げ下げします。Multi Resolution Mesh  Editing というらしい。

3. リトポロジー

スカルプトを進めていくうちにトポロジがどんどん汚れていくので
綺麗にしてその後の作業をしやすくする。

1. SubToolのDuplicate
2. ZRemesher
3. ZRemesherしたツールをDuplicateと同じだけSubDivLevelを追加
4. 一番高いSubDivLevelに移動
5. Projectionしたいツールだけを表示状態にする
6. 2で作ったツールを選択してProjectAllでRemeshしたメッシュに元のディテールを転送
7. Duplicate元をDelete

4. 繰り返し

2 に戻る

これでいいのか?と疑心暗鬼のまま上記のような感じで作業してます。今まで必要以上にローポリを意識しすぎて自縄自縛に陥っていたのですがそれをやめて楽になりました。使ったブラシはClayBuildup, Move, Dam_Standard, Smooth の4つぐらい。

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顔に関しては今回はあまりお手本を参考にせずに好きに作りました。とは言え、好きな造形は大体決まっているので似た感じにはなってくるのですが。

髪どうしよう

髪作成のベストプラクティスがわからない。みんなどうしてるんだろう……頭皮をExtract?SnakeHook?

今回は和田先生が紹介していたZSketchを使った方法がおもしろそうだったので試しに真似してみました。

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ツールセットに仮のZSphereをappendして既存のメッシュ上にZSketchしてUnifiedSkinで実体化させる。その後は適当に筋を入れるだけそれっぽさが出てきました。

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これはさすがに雑すぎるので次回はちゃんと髪を作り直そうと思います。でも雑でも髪があるだけでだいぶ印象が変わりますね。

お肉の盛り付け

3DCG ZBrush 製作日記

そろそろ新しく学んだことの実践したさが高まってきてたので土日で適当にスカルプトしてました。

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やったこと・学び

  • ZSphereで骨組み
  • ZSketchで大まかに肉付け
  • → 挫折 → Adaptive Skinでメッシュ化してスカルプトで頑張ることにした
  • ひたすら体のバランスを調整
  • 一通り出来たところで既成品の素体をimportして見比べながらおかしなところを修正
  • トポロジやSubDivLevelを整理したくなったら、Duplicate→ZRemesher→ProjectAll
  • Pinterestで日々溜めていた解剖学(Anatomy)系の写真をお手本にした
  • 今まではまずは顔だけを完璧にして後から他のパーツを作っていたが、Multi Resolution Mesh Editingとの相性が悪いので全体を同時進行で大まかに作っていくことにした
  • Multi Resolution Mesh Editingを勘違いしていた。ハイポリモデルのディテールを維持したままローポリに落としこむ技術だと思っていたが、大きな変更はローポリで、小さな変更はハイポリで、という風に切り替えながらメッシュ作成することだった。
  • メモ: Ctrl+W ポリグループ割り当て
  • 使ったブラシ: ClayBuildUp, Move, DamStandard, Smooth, Mask Pen
  • ポーズ付けは後でRiggingで色々出来そうなので、T-poseで作成を進めている

感想

ZRemesher →ProjectAllを使えるようになって、トポロジの再構築が出来るようになったのは良かった。解剖学の資料としてPinterestも便利だけど年齢や筋肉量、角度とかに一貫性がないとつらかったのでやはり良書が一冊手元に欲しい。次は顔。難航することは間違いないけど頑張ろう。