ZBrushベーシック写経3
25.ベースメッシュ から 27. Zスケッチ まで。
平日は帰りが遅くて時間が取れないので週末しか作業出来ないため亀の歩みですがやっと折り返しました。
そろそろ実際に作りたい衝動が高まってきたので今週は平日のうちに32. Qリメッシャーまで学習して来週末で実際に何か作りたいなぁ。
ZSphere
Tips
- 消去: Alt+クリック
- 追加時にShiftキーで親と同じサイズにする
- リンクスフィアをクリックで追加
- 追加中にCtrlクリックでストロークによって自動追加
- AでAdaptiveSkinをPreview
Adaptive Skin
Density
- 作成されるメッシュにSubDivLevelを与える
Make Adaptive Skin
- ZSphere をポリメッシュに変換
G Radial
- 円周上の分割数を決定する
Max Twist
- 選択したZSphereから親に向かってTwist(ひねり)をかける
Proximity
- 複数の分岐を持つZSphereはトポロジが引きつることがあるので調整
Rigging
- Tools>Rigging
Binding
Bind Mesh
- メッシュに埋め込んだZSphereをメッシュにバインドする
- スキニングと同等
- 変形はトランスポーズツールで行う
- ポージングしたメッシュはMake Adaptive Skinで実体化させる
- 左右非対称のポーズをつけて作成したポリメッシュをシンメトリ編集する方法
- Transform > Activate Symmetry > Use Posable Symmetry
ZSketch
Tips
- 必ずZSphereが1つ必要
- Shift+Aで EditSketch モード
- ZSketch向けのMaterial=Sketch~
- Altを押しながらストロークで消去
- ZSketchはトランスポーズツールで編集出来る
- なん…だと…
- Shift+Alt を押しながらストロークで末端に向かって直線化
- Rotateで1つだけZSketchを掴んで浮かせることが出来る
Brush
Depth
- Imbed: ZSketchで埋まり込む具合を調整
Brushの種類
Sketch1/SketchA
Armature
- ドラッグを開始した点からスクリーン平面に平行にZSketchを描画
Bulge
- なぞりながら太さを調整
- Altを押しながらだと細くなる
Smooth
- Shiftキーを押しながらストローク
- ZSketchに入れたポリペイントにも有効
Smoothブラシの種類
- Smooth1: 末端部分がターゲットに埋まって拡大される
- Smooth4: 末端部分がターゲットに埋まって縮小される
- Smooth2: 末端部分がターゲットに埋まっていくだけで拡縮はしない
- Smooth3: 末端部分に特別な処理をしない
- Smooth Brush Modifiersの設定でそれぞれ微調整できる
Tool
ZSketch
Min Dist
- スフィア間隔を変更
Optimize
- ポリメッシュ生成に影響を及ぼさないZSketchを最適化して削除する
UnifiedSkin
- ポリゴンの大きさが均等になるようにメッシュを生成するアルゴリズム
SDiv Count
- Densityと同じでSubDivLevelを与える
- Previewを押しなおして反映
Resolution
- メッシュの解像度を変更する
- SDivCountはここで設定した解像度に対してSubDivLevelを与える
Smooth
- スムースのかかり具合を調整
Sdns
- SphereDensity
- ZSketchの解像度を変更
- 高くすると縞模様が緩和される
Polish Surface
- 表面に磨きをかける
- 右のトグルをONにすると体積を維持しない
- 右のトグルをOFFにすると体積を維持する
Border
- ポリグループの境目に境界線を挿入する
Allow Tri
- ポリメッシュ生成時に三角ポリゴンの作成を許可するかどうかの設定
Bind
- Riggingと似たことが出来る
ResetBinding
- 新しく作ったボーンにZSketchをBindさせるには一度Resetする必要がある
Unified Skin
Make Unified Skin
- ポリメッシュ生成
- QRemesherを使えばリトポロジ出来るので、ZSketchをポリメッシュ化するときはUnifiedSkinで良い
- AdaptiveSkinはZSketchでは不要
Geometry
QRemesher
- 低いSubDivLevelではトポロジが粗い方が編集しやすい
- UnifiedSkinで作った細かいトポロジのモデルを作成するのに使うと便利
- リトポロジ後はDivideで何回か分割した後に、リトポロジ前のモデルをProjectionで投影してやると良い
ZSketchのアプローチ例
ZSphereで作った骨組みをベースに作る
ZSphere1個からArmatureで作る
メッシュ上にZSketchを作る
- メッシュにZSphereを埋め込む
- ゴーストモードはOFFにする
- メッシュ上にZSketchする
髪の毛を作るときに便利。