ZBrush練習 デジャブ・昆虫
ZBrushの練習日記です。週末は髪型をこねたり、服装を模索していました。
うにょうにょ
SnakeHookはトポロジがすぐ破綻するからあまりお行儀の良いやり方じゃないだろうなぁと思って調べてみたら、榊先生の動画を発見。どうやら頭皮だけExtractして毛束は専用のCurveブラシで作る方法があるみたいで目から鱗でした。
服装
髪を適当にいじった後はキャラ全体のイメージを固めるために配色や服装やキャラ設定を考えていたのですが……このキャラ見覚えが……
2年前の作品
完全に一致。無意識に2年前にMetasequoiaで作ったモデルと同じイメージで作っていたようで意図せずリベンジという形になっていました。
あれから2年……成長を感じる。
そしていよいよこれから服・小物という沼に沈んでいくのだなぁ。
この腰布は何なんだというのを考えてただけで日曜がほとんど終わった気がする。
昆虫模型
T渡辺氏にお祝いをいただきました。ありがとう! 手作りの昆虫の模型です。昆虫作るしかない。作りたい。
榊先生の本が届くのを楽しみにしながら寝ます。
ZBrush練習 髪ほか
この前の土日に肌の色を塗ってみました。今回の造形は自分で結構気に入っているので塗りも楽しい。
ちなみにこれのひとつ前に作っていた子は気に入らなかったのでポーズの練習台になりました……
そして月曜から木曜にかけて髪や下着を作ってみてますが、難しくて全然進んでないです。ひとまず大まかな形は出来てきたかなというところ。
作業内容はおそらくお行儀の悪いことをやっていて、ひたすらmoveやsnake hookでこねこねしては、DynameshとZRemesherでトポロジの破綻を修復する作業の繰り返し。「削り取る」という作業がとにかく難しく感じました。Clip, Trimあたりを復習しないと……
ブログに上げるなら布を被せないとということでMask & Extractで適当に着せときました。
後ろ髪や髪色は適当です。まだ髪型の最終形が見えてなくて、伸ばしてみたり、二つ結びにしてみたり色々と試しています。まだまだ髪を上手に作る段取りが見えないのでしばらくは試行錯誤することになりそうです。
スカルプト練習
ZBrushベーシックで習ったことの復習も兼ねて先週から実際にスカルプトしてみています。平日になかなか時間が取れないため進捗は亀の歩みです。前回、体の肉付けをやったので今回は顔を作りました。ところで、写経を終えたのでZBrushの練習記録をストックしていくとして、タイトルをどうしようかな……
作業の流れメモ
あまり自信がないので間違いとかツッコミあれば欲しいです。
ちなみにちょっと前まで勘違いしていたこと→「出来るだけ低いSubDivLevelでディテールが綺麗に出るようにトポロジを調整しながら頑張る」(自分に限らず、ローポリモデリング畑から来た人は最初にやりがちなのでは……)
1. ベースメッシュを任意の回数DivideしてSubDivLevelを追加
練習では5段階で作ってます。マシンパワーと要相談。
2. 粗い変更は低い解像度で、細かい変更は高い解像度でスカルプトを進める
頂点数が多いと編集しづらいので、変更の度合いによって
SubDivLevelを上げ下げします。Multi Resolution Mesh Editing というらしい。
3. リトポロジー
スカルプトを進めていくうちにトポロジがどんどん汚れていくので
綺麗にしてその後の作業をしやすくする。
1. SubToolのDuplicate
2. ZRemesher
3. ZRemesherしたツールをDuplicateと同じだけSubDivLevelを追加
4. 一番高いSubDivLevelに移動
5. Projectionしたいツールだけを表示状態にする
6. 2で作ったツールを選択してProjectAllでRemeshしたメッシュに元のディテールを転送
7. Duplicate元をDelete
4. 繰り返し
2 に戻る
これでいいのか?と疑心暗鬼のまま上記のような感じで作業してます。今まで必要以上にローポリを意識しすぎて自縄自縛に陥っていたのですがそれをやめて楽になりました。使ったブラシはClayBuildup, Move, Dam_Standard, Smooth の4つぐらい。
顔に関しては今回はあまりお手本を参考にせずに好きに作りました。とは言え、好きな造形は大体決まっているので似た感じにはなってくるのですが。
髪どうしよう
髪作成のベストプラクティスがわからない。みんなどうしてるんだろう……頭皮をExtract?SnakeHook?
今回は和田先生が紹介していたZSketchを使った方法がおもしろそうだったので試しに真似してみました。
ツールセットに仮のZSphereをappendして既存のメッシュ上にZSketchしてUnifiedSkinで実体化させる。その後は適当に筋を入れるだけそれっぽさが出てきました。
これはさすがに雑すぎるので次回はちゃんと髪を作り直そうと思います。でも雑でも髪があるだけでだいぶ印象が変わりますね。
お肉の盛り付け
そろそろ新しく学んだことの実践したさが高まってきてたので土日で適当にスカルプトしてました。
やったこと・学び
- ZSphereで骨組み
- ZSketchで大まかに肉付け
- → 挫折 → Adaptive Skinでメッシュ化してスカルプトで頑張ることにした
- ひたすら体のバランスを調整
- 一通り出来たところで既成品の素体をimportして見比べながらおかしなところを修正
- トポロジやSubDivLevelを整理したくなったら、Duplicate→ZRemesher→ProjectAll
- Pinterestで日々溜めていた解剖学(Anatomy)系の写真をお手本にした
- 今まではまずは顔だけを完璧にして後から他のパーツを作っていたが、Multi Resolution Mesh Editingとの相性が悪いので全体を同時進行で大まかに作っていくことにした
- Multi Resolution Mesh Editingを勘違いしていた。ハイポリモデルのディテールを維持したままローポリに落としこむ技術だと思っていたが、大きな変更はローポリで、小さな変更はハイポリで、という風に切り替えながらメッシュ作成することだった。
- メモ: Ctrl+W ポリグループ割り当て
- 使ったブラシ: ClayBuildUp, Move, DamStandard, Smooth, Mask Pen
- ポーズ付けは後でRiggingで色々出来そうなので、T-poseで作成を進めている
感想
ZRemesher →ProjectAllを使えるようになって、トポロジの再構築が出来るようになったのは良かった。解剖学の資料としてPinterestも便利だけど年齢や筋肉量、角度とかに一貫性がないとつらかったのでやはり良書が一冊手元に欲しい。次は顔。難航することは間違いないけど頑張ろう。
ZBrushベーシック写経4
28. 赤鬼 ~ 29. DynaMesh
目玉機能のDynaMeshということで内容が濃かったです。
しかし、ちょっと疲れてて集中力が持たずメモ量がいつもより少なめです。
この章は復習するかも。
# DynaMesh
- Unified Skin(ポリゴン密度が均一化されたメッシュ)を拡張して作られた機能
- SubDivLevelを持ったままDynaMeshモードに出来ない
- 元の状態を残しておきたい場合はCloneしておくとよい
- キャンバスのブランクエリアで[Ctrl+ドラッグ]でメッシュを再構築
## Resolution
- 解像度
## Group
- ポリグループで分けてDynaMeshを生成する
- マスクしてCtrl+Wでポリグループを割り当てる
## Polish
- DynaMeshを更新するときにClayPolishをかける
- ClayPolish: Polish効果とエッジを際立たせるPinch効果を与える
## Blur
- Smoothがかかる
## Project
- DynaMesh 更新時にProjection
## Freeze SubDivision Levels
- オススメしない
## Remesh
- 昔はこれでBoolean処理をしていたが現在はDynaMeshで出来るので不要
- らしいけどDynaMeshのやり方が複雑なのでこっちが便利だと思う
## Boolean
- ベースメッシュを作成
- DynaMesh
### 和
- MergeDownしてDynaMesh更新
### 差
- SubToolの引き算のボタンを有効にする
- MergeDownしてDynaMesh更新
### 積
- SubToolの積のボタンを有効にする
- MergeDownしてDynaMesh更新
### Create Shell
- NegativeMeshで穴を空けてその縁部分に厚みをつける
# Insert Mesh
- 形状を追加する
- SubDivLevelがあると追加出来ない
- DynaMeshにAltキーを押しながら追加するとNegativeMeshとして追加する
# 気力が持たず書けなかったこと
## ClayPolish
## Remeshを用いたBoolean処理
## 3Dプリント時のダボの作り方
後で追記するかもしれません。
P.S.
後から気付いたけどMarkdownモードになってませんでした。
投稿後に変更出来ないんですね。
ZBrushベーシック写経3
25.ベースメッシュ から 27. Zスケッチ まで。
平日は帰りが遅くて時間が取れないので週末しか作業出来ないため亀の歩みですがやっと折り返しました。
そろそろ実際に作りたい衝動が高まってきたので今週は平日のうちに32. Qリメッシャーまで学習して来週末で実際に何か作りたいなぁ。
ZSphere
Tips
- 消去: Alt+クリック
- 追加時にShiftキーで親と同じサイズにする
- リンクスフィアをクリックで追加
- 追加中にCtrlクリックでストロークによって自動追加
- AでAdaptiveSkinをPreview
Adaptive Skin
Density
- 作成されるメッシュにSubDivLevelを与える
Make Adaptive Skin
- ZSphere をポリメッシュに変換
G Radial
- 円周上の分割数を決定する
Max Twist
- 選択したZSphereから親に向かってTwist(ひねり)をかける
Proximity
- 複数の分岐を持つZSphereはトポロジが引きつることがあるので調整
Rigging
- Tools>Rigging
Binding
Bind Mesh
- メッシュに埋め込んだZSphereをメッシュにバインドする
- スキニングと同等
- 変形はトランスポーズツールで行う
- ポージングしたメッシュはMake Adaptive Skinで実体化させる
- 左右非対称のポーズをつけて作成したポリメッシュをシンメトリ編集する方法
- Transform > Activate Symmetry > Use Posable Symmetry
ZSketch
Tips
- 必ずZSphereが1つ必要
- Shift+Aで EditSketch モード
- ZSketch向けのMaterial=Sketch~
- Altを押しながらストロークで消去
- ZSketchはトランスポーズツールで編集出来る
- なん…だと…
- Shift+Alt を押しながらストロークで末端に向かって直線化
- Rotateで1つだけZSketchを掴んで浮かせることが出来る
Brush
Depth
- Imbed: ZSketchで埋まり込む具合を調整
Brushの種類
Sketch1/SketchA
Armature
- ドラッグを開始した点からスクリーン平面に平行にZSketchを描画
Bulge
- なぞりながら太さを調整
- Altを押しながらだと細くなる
Smooth
- Shiftキーを押しながらストローク
- ZSketchに入れたポリペイントにも有効
Smoothブラシの種類
- Smooth1: 末端部分がターゲットに埋まって拡大される
- Smooth4: 末端部分がターゲットに埋まって縮小される
- Smooth2: 末端部分がターゲットに埋まっていくだけで拡縮はしない
- Smooth3: 末端部分に特別な処理をしない
- Smooth Brush Modifiersの設定でそれぞれ微調整できる
Tool
ZSketch
Min Dist
- スフィア間隔を変更
Optimize
- ポリメッシュ生成に影響を及ぼさないZSketchを最適化して削除する
UnifiedSkin
- ポリゴンの大きさが均等になるようにメッシュを生成するアルゴリズム
SDiv Count
- Densityと同じでSubDivLevelを与える
- Previewを押しなおして反映
Resolution
- メッシュの解像度を変更する
- SDivCountはここで設定した解像度に対してSubDivLevelを与える
Smooth
- スムースのかかり具合を調整
Sdns
- SphereDensity
- ZSketchの解像度を変更
- 高くすると縞模様が緩和される
Polish Surface
- 表面に磨きをかける
- 右のトグルをONにすると体積を維持しない
- 右のトグルをOFFにすると体積を維持する
Border
- ポリグループの境目に境界線を挿入する
Allow Tri
- ポリメッシュ生成時に三角ポリゴンの作成を許可するかどうかの設定
Bind
- Riggingと似たことが出来る
ResetBinding
- 新しく作ったボーンにZSketchをBindさせるには一度Resetする必要がある
Unified Skin
Make Unified Skin
- ポリメッシュ生成
- QRemesherを使えばリトポロジ出来るので、ZSketchをポリメッシュ化するときはUnifiedSkinで良い
- AdaptiveSkinはZSketchでは不要
Geometry
QRemesher
- 低いSubDivLevelではトポロジが粗い方が編集しやすい
- UnifiedSkinで作った細かいトポロジのモデルを作成するのに使うと便利
- リトポロジ後はDivideで何回か分割した後に、リトポロジ前のモデルをProjectionで投影してやると良い
ZSketchのアプローチ例
ZSphereで作った骨組みをベースに作る
ZSphere1個からArmatureで作る
メッシュ上にZSketchを作る
- メッシュにZSphereを埋め込む
- ゴーストモードはOFFにする
- メッシュ上にZSketchする
髪の毛を作るときに便利。
ZBrushベーシック写経2
基本ブラシ(続き)
クリップブラシ
- Ctrl+Shiftを押しながら切り替え
- Perspectiveに注意
- 選択部分以外をクリップする
- 切り落としているのではなく、選択部分以外を押し付けている
- 範囲選択中にスペースを押すと範囲を移動出来る
- Ctrl+Shift+スペースで Clip Brush Modifiers ダイアログを表示
- マスクと併用可能
ClipCurve
- 線を引いているときにAlt1回でポイントを追加して曲線を描くことが出来る
- 線を引いているときにAlt2回でポイントを追加して折れ線を描くことが出来る
Clip Brush Modifiers
BRadius
- BRadiusをONにすると、ブラシサイズの半径分だけクリップする
モーフ
Tool > Morph Target
- 現在のメッシュの状態をMTとしてメモリ上に保存する
Switch
- 現在のメッシュとMTを切り替える
DeleteMT
- メモリ上のMTを削除
スライダ
- スライダで全体をモーフィングさせる
- Morph Width/Heightはファイバーメッシュ用
モーフブラシ
- 部分的にモーフィングさせる
MorphDist
- 頂点間の距離を均等にするようにモーフィングさせる
- ひきつりを緩和し、なめらかな形状を作る事が出来て便利
Project Morph
- 現在のトポロジを維持しながらモーフィングさせる
CreateDiff M
- 現在のメッシュとMTの差分だけを別ツールに抽出する
レイヤー
Tool > Layers
- スカルプト・ポリペイント・マスクをレイヤーで管理できる
- レコーディングモードのときだけレイヤーに情報を書き込める
- レイヤーの情報は特定のSubDivLevelにしか書き込めない
- レイヤーのターゲットのSubDivLevelは上になら移動出来る
- 分割はレイヤーを非表示にしてから分割すること
- Splitは挙動が変なので使わない
日本に辛うじて和田さんがいたことは僥倖である。 もし和田さんがいなかったら英語が不自由なことによる学習面の機会損失は大きかっただろう。 英語の重要さ。