ZBrushベーシック写経1

BLESTAR先生の ZBrush ベーシックの学習記録です。


1) はじめにご覧ください から 20) プロジェクション まで

基本操作

  • [Ctrl+Shift押しながらドラッグ] 選択部分を表示

基本ブラシ

Standard

  • Standard
  • Dam_Standard: スジ彫り

Clay

  • Clay: 低い部分を埋めてから盛り付ける
  • ClayBuildup: こすって盛り付ける、Alphaを切って使うのもアリ
  • ClayTube: 何回もストロークして盛り付ける
  • Planar: クリックした地点の高さで平らにする
  • TrimAdaptive: 平坦化するが、Buildupが効いているのでどんどん押し下げる
  • TrimDynamic: 曲面の面取りに使う。動的に平坦化する。

Move

  • Move:
  • Altを押しながらだと表面に対して垂直に。
  • Shiftを押しながらだと表面に対して平行に。
  • 大きく形状を変更するときはSubDivLevelを下げてから。
  • Move Elastic
  • ゴムのように弾力のあるMove
  • Elasticityの設定で弾力のかかり具合を調整
  • ElasticityAutoOffはActivePointsを参照
  • AutoOff=25 は 25000 points以上の場合弾力OFF
  • Move Topological
  • トポロジーによって自動的にマスクがかかるMove
  • AutoMaskingのTopologicalの設定で範囲を設定出来る

Inflate

  • Inflat: 法線方向に膨らませる

Pinch

  • Pinch: つまむ
  • BrushModifierでつまむ高さを変更出来る

Layer

  • Layer
  • 一定の高さまで持ち上げるように描く
  • 一度のストロークで交差させても高さは一定
  • LayerdPattern
  • 一定の高さでAlphaを並べることが出来る

Displace

Elastic

  • Elastic: 表面の下側を盛り上げる
  • SoftConcrete
  • SoftClay

Polish

  • Polish: 表面を磨く
  • sPolish: Softに磨く
  • Flatten: 平坦化させる。Planarと違って、クリックした地点より低い部分は持ち上げて平坦化する。

Nudge

  • Nudge: 指先でこするイメージで変形させる
  • Slide: 尖った部分をより尖らせるときに便利

Magnify

  • Magnify: 拡大する

Smooth

  • Smooth: 滑らかにする
  • SmoothPolish: 極(Pole)にもスムースをかけることができる

Smooth Brush Modifiers

  • Weighted Smooth Mode
  • 色んなスムースのモードを選択することが出来る
  • Shiftを押してSmoothブラシになってる状態で変更すること

Stroke

Dots

  • 点の集まり
  • 素早く描画すると線がちぎれる

FreeHand

  • 素早く描画しても線がちぎれない
  • 3D編集モードではDotsと同じ

DragRect

  • 大きさと角度を調整して1つAlphaを適用

DragDot

  • サイズはブラシサイズで調整

Spray

  • ランダムなパターンでAlphaを描画

Color Spray

  • Polypaint時に使用

Roll

  • RollがONだとAlpha画像がタイリングされる

Roll Dist

  • Alpha画像のストレッチ

Modifiers

LazyMouse

Relative

  • ON: LazyStepの値がブラシサイズによって相対的に決まる

Backtrack

  • 直線を描きたい時に使用する
  • 始めにラインを定義してストロークをそのラインに拘束する
  • SnapToTrackをONにすると完全にそのラインに拘束する

Alpha

Modify

  • Modifyした設定はすべてのAlphaに適用される
  • 特定のAlphaだけをModifyしたい場合はMakeModifiedAlphaで設定を保存して変更したパラメータを元に戻す
  • Noise: ノイズ付与
  • Noise: ノイズ範囲
  • Blue: 画像全体にぼかし
  • Rf(RadialFade): 端から中心に向かってぼかし
  • Max: グレースケールを白と黒でノーマライズ
  • Aa(AntialiasedAlpha)
  • MidValue: グレースケールの中間値を変更。高さの基準点を変更出来る(重要)

Transfer

MakeModifiedAlpha

  • ModifyしたAlphaを保存
  • ファイル保存はExport

Brush

Depth

Imbed

  • ブラシの埋まり具合

Depth Mask

  • OuterDepth は Zadd に影響する
  • InnerDepth は Zsub に影響する

Curve

スライダの使い方

ポイント追加

  • 線上をクリック

カーブの形状を変更

  • ポイントの周囲の円をドラッグ

カーブを直線に変更

  • ポイントを一旦枠外にドラッグして枠内にドラッグ

ポイントの消去

  • ポイントを枠外にドラッグ

AccuCurve

  • EditCurveで設定したカーブを忠実に再現したい場合のみ

WrapMode

  • 繰り返し

Samples

Samples Radius

  • ブラシの向き(法線方向)を決定するための評価範囲

Preferences

Transpose

Tips

  • アクションラインの円の大きさを変えたり出来る

Config

Enable Customize

  • UI を変更出来るようにする
  • [Ctrl+Alt押しながらドラッグ] ボタンをコピーして配置
  • キャンバスにドラッグでコピーを削除

Store Config

  • 設定保存。アプリ起動時に再現される。
  • C:/Program Files(x86)/Pixologic/ZBrush 4R2/ZStartup/CustomUserInterface~.cfg

Restore Custom UI

  • カスタムUIを復元

Save UI

  • UI設定に名前を付けて保存

Load UI

  • UI設定をファイルから読み込み

Custom UI

Create New Menu

  • カスタムメニュー作成

Tool

Geometry

Divide

smt

  • Divide時にsmoothがかかる
  • 下位レイヤーは上位レイヤーのsmtの影響を受けて大きさが小さくなったりする

cage

  • smoothがかかった状態から逆算してsmtがかかってない状態を復元する

Crease

  • Creaseが設定されている(Creaseのタグ付けがされている)
  • Creaseをかけたい部分だけを表示する
  • Creaseボタンを押す
  • smtをONにしてDivideをかけてもCreaseが効いているエッジにはsmoothがかからない

Visiblity

  • 表示領域のコントロール
  • ポリグループ設定時などに使用すると便利

Polygroups

Tips

  • トランスポーズ時にCtrlを押しながらポリグループ部分をクリックするとそれ以外のポリグループにマスクがかかる
  • ポリグループを設定するときは一番低いSubDivLevelで行うこと

Auto Groups

  • 選択中のサブツール内のバラバラのオブジェクトそれぞれにポリグループを割り当てる

Group Visible

  • 現在表示されているポリゴンにポリグループを設定する
  • 基本的にこれだけで事足りる
  • SelectLassoやVisiblityGrowなどと併用すると良い

Merge Similar Groups

  • 同じ頂点数のポリグループをマージする

Subtool

  • ペイントツールのレイヤーのような機能
  • Altを押しながら選択して対象のサブツールをActiveに出来る
  • アイコンはBooleanの和・差・積、ポリペイント、Visible
  • ActiveになってるサブツールのVisibleをONにするとすべてのサブツールのVisibleを切り替えてしまうので注意
  • Visibleを操作するときはSoloモードも併用すると良い

ListAll

  • ショートカット=N

上下矢印

  • Activeなサブツールを切り替え
  • ショートカット=キーボードの上下キー

サブツールの順番移動

AutoReorder

  • 頂点数の降順で自動並び替え

All Low/All High

  • SubDivLevelはサブツールごとに持っている
  • すべてのサブツールのSubDivLevelを変更するときに使う

Duplicate

  • 複製

Append

  • 常にサブツールリストの一番下に追加

Insert

Split

  • 表示状態、ポリグループによってサブツールを分割する

Merge

  • 結合

Extract

  • マスクした領域のメッシュを抽出する(確認)
  • Accept押下で実際に抽出する
  • Thick: 厚み
  • Tcorn: TriangleCorner 抽出時に三角ポリゴンを許可

Project

  • メッシュの形状を他のメッシュに投影することが出来る
  • トポロジーを気にせずスカルプトしてリトポロジー
  • ローポリゴンを分割して元の形状をプロジェクションで投影するとローポリモデルを作れる
  • 投影元=ソースメッシュ、投影先=ターゲットメッシュ
1 投影先を投影元と同じぐらいの頂点数に分割する
2 ProjectAllは表示状態のメッシュすべてが投影される
3 ProjectAll
  • ターゲットメッシュをソースメッシュの形状に近付けると投影の精度が上がる
  • 解像度が足りない場合はターゲットの分割数を上げる
  • 部分的に投影したい場合は投影したくない部分をマスクする

Project + Morph

1. 「Morph Target>StoreMT」でターゲットメッシュをモーフターゲットとしてメモリに記録しておく
2. Morphブラシを使うとストアしてあるモーフターゲットを復元することが出来る
3. 投影後の無駄な部分を消去する

ReProject Higher Subdiv

  • 低いSubDivLevelのトポロジに最も高いSubDivLevelのディテールを投影する
1. SubDivLevelを下げる
2. 高いSubDivLevelでPinchなどを使って引きつったトポロジを低いSubDivLevelでスムースをかける
3. SubDivLevelを変えずにReProject Higher Subdiv

ZProjectブラシ

  • ターゲットメッシュをActiveにしてZProjectブラシのストロークで投影出来る。
  • Zadd/Zsub を使い分けてブラシのストロークで投影していく
  • シンメトリはうまくいかないので使わない
  • Polypaintも投影出来る。GhostはOFFにすること。

Chromecast を使ってみた感想

数ヶ月前にChromecast2を購入しようとした時はまだ旧Chromecastしか日本で販売されていなかったため買いませんでしたが、先日ついに新型が日本で販売されたとインターネット上の広告で知り、迷わずポチりました。どうやら新型はChromecast2ではなくて"Chromecast"という名称になり、旧型が"Chromecast(第1世代)"と呼称されているようです。

store.google.com

注文してから3日ぐらいで届きました。シンガポールから。

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早速開封してみます。

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箱の手触りが柔らかくて、Apple製品の紙ケースのような高級感があります。

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大きさの比較のためにピスタチオを載せておきました。思ったより大きい。よくあるヘッドセット並みです。説明書はなし。箱の内側にわかりやすく図が書いてあるのでその通りに繋ぐだけです。しかし、HDMIがわからずに詰んだ人からの問い合わせの対応コストは無視出来るレベルなんでしょうか。

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下からケーブル類が出てきました。ケーブルがすごく短いので延長コード必須です(重要)。

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こんな感じでHDMI端子に接続してぶらさげて電源に繋ぎます。

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気付いたらテレビ画面にこんな表示が出てました。Bluetoothのペアリング的な作業が必要なのでしょう。まずはPlayストア、AppStoreでChromecastのアプリをインストールしてきます。

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アプリとテレビ画面の指示に従いながら設定を終えたら、アップデートが始まったので10分ぐらい待ちました。

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キャスト準備完了らしいので早速Androidの"画面のキャスト機能"を試してみます。

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「画面のキャスト」をタップ→Chromecastに接続→カメラ起動。横向きだとテレビ画面でもフルスクリーンで表示されて良い感じです。これで1タップでYoutube, NetflixなどのChromecast対応アプリの画面をテレビにストリーミング出来るようになりました。Androidなら画面自体を直接キャスト出来ます。もちろんPC画面をテレビに映すこともできますし、試してないですがHDMI対応のPCモニタにChromecastを繋げばスマホの画面をPCにミラーリングしたりも出来ると思います。

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縦向きだとこんな感じです。テレビにモンストの画面を映せたときは感動しました。しかし、ゲームの操作自体は手元の画面を見ながらやるんですよね。動画を見るにしてもiPadやPCで事足りる人にとっては新たな価値は見出しにくいかな、と。となると、考えられる便利なユースケースとしては、やはり複数人で画面を共有するケースやモニタとテレビ画面のサイズに大きなギャップがあるケースなどになってくる気がします。

あとは、ミラーリング元のデバイスとミラーリング先のデバイスが同じ空間にあることも結構重要な気がしてます。普段PCで動画を見てる人がわざわざ別の部屋のテレビの前で動画を観るかというと何か別の目的がないと観に行かないと思うんですよね。

まとめ。

実際に使ってみると、使用前に思っていたよりはユースケースの幅が狭いという印象です。とは言え価格も控えめな割に想像力次第で色んな使い方が出来てコストパフォーマンスは高いです。色んな可能性を秘めたガジェットだと思います。会社の会議室とかに置いても便利かも?

覇者の塔備忘録

21階回復キャラいなくてきついしランク150ないとバベル取れないんだよなぁと思って毎回20階までしかやってませんでしたが、ランクが150になり、ガブリエル、ダルタニャンを入手出来たこともあってモチベーションが上がり、バベル入手を目標に塔を登り始めました。結論から言うと今回の覇者の塔は32階までクリア出来てバベルも入手出来ました。

#モンストの友達ほしお

周りにモンストをやってる人がいなくて、slackのチャンネルで「モンストの友達ほしお」って言い続けてたらはげさんが参戦してくれました。やさしい。
その後、ともみじくんも復帰(?)して参戦してくれました。LINEに「#モンストの友達ほしお」窓を作りました。やったぜ。

備忘録

21階

忘れました。確か上杉、ダルタニャン、ツクヨミ、アリスでゴリ押しました。

22階

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大号令での1ターンキルはボス2戦目以降は博奕過ぎました。
白爆発は基本的に受けて、その後に大号令でHWを触りに行くように順番を調整すると安定しました。

パターンメモ

卑弥呼 卑弥呼 紀伊 ルシファー

中ボス1は普通に倒す
中ボス2で号令(ボス最終戦行く頃にもう一度溜まる)
ボス1で紀伊SS
ボス2で卑弥呼1SS
ボス3で卑弥呼2SS,号令,紀伊SS

23階

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ともみじくんとのマルチとソロ両方でクリアしました。紀伊を急遽育てました。

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全然雑魚に挟まれないなぁと思って、ガイド出して当たり判定を調べたらマフラーにも当たり判定があることがわかりました。
実際隙間狭かったです。ボス1戦目で紀伊のSSで弱点付いたらゲージ一本飛んだ気がする。

BATTLE3での雑魚爆発の猶予が6ターンがきつかったです。
誰で開幕するかで変わってくることに気付いたので、出来るだけ卑弥呼のターンが多くなるように順番を調整しました。

紀伊 ルシ 卑弥呼 卑弥呼 紀伊 ルシ
・ルシ 卑弥呼 卑弥呼 紀伊 ルシ 卑弥呼
卑弥呼 卑弥呼 紀伊 ルシ 卑弥呼 卑弥呼
卑弥呼 紀伊 ルシ 卑弥呼 卑弥呼 紀伊

24階

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アグナックスとナポに毒がまん特級、その他に毒がまん1級付けてクリアしました。
サムライキラーつよし。次回までにハデスに毒我慢特級付けたいです。

25階

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バジリスク(進化)、フォックスメタル(神化)、その他のメイン友情毒のキャラをいずれも持っておらず、塔があと3日で終わるという状況だったため諦めていました。
そんな中、神化ウリエルのSSでボス1で全ゲージ飛ばせるという情報を得たので、フレ枠にウリエルが出るのを待って挑戦してました。
ダルタニャンのサブ友情だと毒で15000なので普通に道中を行くとまず進めないので道中でSS使いまくってます。
次回はフォックスメタルを神化させてもっと楽にいきたいです。

26階

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適正キャラが揃ってたので特に何も考えずにゴリ押しました。

27階

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道中がつらかったです。一筆書き系なのでスピードアップが活躍。

28階

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死にまくりました。斜め45度を意識すると打ち漏らしが少なかったように思います。
火で地雷・重力バリアに対応するキャラの手持ちがイザナミ、阿修羅しかいなかったですがなんとかなりました。
獣神化アグナックスがさいきゅおうだったので欲しくなりました。

29階

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ゴッスト最高以外の感想がない。

30階

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ニーベルンゲン(進化)の遅延SSを最後に取っといたおかげで雑魚の即死攻撃を回避出来てギリギリ勝てました。

31階

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道中でひよこでも隙間でワンパン出来るラプンツェル(神化)が素晴らしかったです。
水のAGB反射がフレにほとんどいなかったことに苦しみました。

32階

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ゴッスト最高。AGBはなくてもいいというか、地雷ADWが両方必須なのでAGBは捨てざるをえない。
ホーミング吸収の雑魚さえ素早く倒せればAGBなくてもなんとかなりました。

33階(未クリア)

ヴァンパイニャ(神化)、火ノエル(進化)、卑弥呼(進化)、フレ枠(火貫通ADW)
という構成でやってたんですが心折れました。
深刻な火貫通ADW不足を感じます。

ADWがないキャラで毎ステージ始めるようにすれば一応ADWはなくてもいける、けどきつい。
解決策がアヴァロンぐらいしかないのが本当につらいし残念です。

マルチで借りる、イヴ・シンデレラあたりを当てる、運極頑張るのいずれかが出来るまではパスするかと思います。

21階から32階までのキャラ別使用数

クシナダ 6
ダルタニャン 神化 5
ニーベルンゲン 進化 2
ゴッスト 獣神化 2
上杉 神化 2
ツクヨミ 2
イザナミ 2
卑弥呼 進化 2
アーサー 神化 2
ナポレオン 進化 2
アグナックス 獣神化 2
妲己 神化 2
ゾロ 進化 1
ハデス 進化 1
ルシ 神化 1
ウリエル 神化 1
関羽 神化 1
リボン 進化 1
PC-G3 進化 1
紀伊 進化 1
ハンキン 獣神化 1
阿修羅 1
アリス 神化 1
不動明王 1
ラプンツェル 神化 1
ノブックス 神化 1
ロミオ 神化 1
シンドバッド 神化 1
ギムレット 神化 1

クシナダ強い。はっきりわかんだね。
ダルタニャンはダブルアビの汎用性も高いんですが、フレ欄の出現率が高かったのもあるかなと。
それに対して、ガブは結局まったく使ってないのが今思えば意外でした。
単体性能は確実にOPなのだけど、やはりギミック対応力の低さとクシナダと比較されるのが可哀想なポジション。

次回に向けて

・火貫通ADW調達
・ティアマト育成
・ハデス毒がまん特級
バジリスク育成
・フォックスメタル育成
ラプンツェル2体目神化育成

2015年振り返り

製作関連の振り返りです。

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アイキャッチ画像どうするか迷ったので、今作ってるホネホネさんでも貼っておこう。

プログラミング

Ruby

  • 独自仕様の経路探索ライブラリ開発(gem)

以前作っていたグリッドベースのストラテジーなのですが、設計をいちからやり直したくなったため開発を中断しました。そして、新バージョンを作るにあたって必要なライブラリの開発に着手しました。言語はRubyで書いてます。言語仕様が好き、自分のスキルセット的にBDDで開発しやすい、主要なロジックは結局サーバで動かすことになるという理由からです。たくさん書いたSpecたちのおかげで半年前のコードでも保守や仕様変更が苦じゃないという意味でその効果を大いに実感しています。

▼以前作っていた云々はこれ

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AWS

DynamoDB/S3/EC2/EMR/Pipeline

ここらへんを触りました。最高っぽい。 苦手意識のあったインフラ周りで多くのブレークスルーがありました。

Unity

魚群シミュレーション - boidsアルゴリズムの実装

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Unityは3.xから始めましたがかなりスキルが風化して使い物にならなくなっていると感じています。水族館に行ってイワシが綺麗だったのでリハビリも兼ねてUnity5.xで作ってみました。uGUIの勉強をもっと重ねて、今年は例のストラテジーの新バージョンの開発に着手したいと思っています。

Asset

副産物のしょぼいAsset1

副産物のしょぼいAsset2

  • 3Dモデル2体(Asset)

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3DCG

Metasequoia 4, CLIPSTUDIO(PAINT/COORDINATE/ACTION)

メタセコでローポリモデリング&スキニング&リギング → クリスタACTIONでアニメーション作成 → Unityで再生 これらのツールを使用したこの工程の作例が見当たらなかったので、手探りで開拓していました。MayaLT等も試しましたが最終的に上のツール群で落ち着きました。

Sculptris

以前から興味のあったスカルプト系モデリングソフトに入門するために、天神で開催された講座を受講しました。

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ZBrush

スカルプトは直感的に造形が可能ということでより創作的な造形の本質に近づける気がしています。 今後はメタセコZBrushを軸に、ローポリとハイポリを適材適所で使い分けていきたいと思います。

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立体出力

フテネコ、金魚指輪を3Dプリントしました。次に作りたいものが既にいくつかあるのでまた挑戦していこうと思います。 f:id:cignoir:20151019012518p:plain:w300

総括

器用貧乏。今の自分を一言で表すとこの言葉が一番似合います。 色んなことに手を出しすぎてひとつひとつが中途半端になってしまっているという自覚があります。 でも、ひとまず0を1にしておくと、1を10に成長させるための知見が集まりやすくなって少しずつでも蓄積されていくだろうという考えもあります。 そのようなスタンスで、2016年も立ち止まらず現状に満足せずに進んでいきたいと思います。 継続は尊い。

P.S.

モンストの友達ほしお

ZBrush練習: LEDライト

ZModelerの使い方を覚えるために BLESTAR大先生によるチュートリアル動画に沿ってLEDライトを作ってみました。
KeyShotは買っていないのでレンダリングチュートリアルはやっていません。

LEDライト

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ZGridによる3Dの下絵が用意されていたのですが、学習用に本当に良く出来ていてガイドに合わせてマウスかちかちしてたら難なく造形出来ました。
マスクとポリゴンの部分表示・非表示の基本的な操作がよくわかっておらず少し引っかかっていたので整理しておきます。

マスク

Ctrl+ドラッグ 範囲選択
ドラッグ中にスペース 選択範囲を移動
Ctrl+空間クリック 反転
Ctrl+空間ドラッグ 消去
Ctrl+A すべてマスク
Ctrl+Shift+A すべてマスク消去
Ctrl+クリック ぼかし
Ctrl+Alt+クリック シャープ

部分表示・非表示

Ctrl+Shift+ドラッグ 選択範囲を表示
Ctrl+Shift+Alt+ドラッグ 選択範囲を非表示
ドラッグ中にスペース 選択範囲を移動
Ctrl+Shift+クリック 反転
Ctrl+Shift+空間クリック 全表示

結婚しました。

メジャーバージョンが上がりました。


最近まで嫁は自分で実装しようと思っていたというか実装していた人間がよくリアルに結婚したなと思います。価値観を共有でき、尊敬できる相手に出会えたタイミングと自分が結婚に対してネガティブに思っていたことが晴れたのがうまいこと重なったのだと思っています。恥ずかしい気持ちもありますが、近況などを少し報告してみます。

近況

時間に関する心配と実際

結婚すると自分の時間がなくなる心配がありましたが、嫁が美術系の人間で伝統工芸を用いた製作等をやっているのでむしろ嫁の方が独りの時間が多く必要でした。自分の時間は仕事以外で減ることはほとんどないです。というか仕事以外ほとんど……たまに自分のやりたい製作やゲームを独りでやっていると眺めて一緒に楽しんでくれてたりアドバイスくれたりして助かってます。

自分の場合人生崩壊レベルで独り遊びしてしまうことで社会生活に支障が出ることがあったので、リミッターがあった方が良いと思っています。ゲームしすぎで会社休むとか、ポチりたい衝動が抑えられないとか、ガチャとか、やけ食いとか……一言で駄目人間と言われても仕方のない人間ですのでそこらへんをコントロールしてくれる(朝起こしてくれる)存在はありがたいし救われています。

結婚式に関する心配と実際

結婚と言うとまず式自体に数百万かかって、新婚旅行に行ったり、大きめの家を借りたり、子供が出来たら養育費も莫大なお金がかかるし、とにかく金銭面での心配が大きかったのですが、具体的に考えていくとそれらの一部は杞憂であることがわかっていきました。

今回、神社での結婚式(神前式)を親族のみで行ったのですが式本体の費用は3万円でした。最初に聞いたときは安すぎて拍子抜けしましたが、もちろんそれで終わりという単純な話ではなく、披露宴・衣装代・引出物代・お返し代・見送りのお菓子代・お手伝いさんへのお礼・一部の方の交通費・移動用のバス代・案内状作成・花・宿泊費……色々なことでお金がかかってきます。しかし、それでも最終的にご祝儀と親の手出しと相殺されてほぼトントンでした。

入籍は役所に紙を提出するだけなので無料だし、結婚式も別にしないならしないでいいのですよね。最近はお金がないからしないという人も増えていると聞きます。とはいえ、自分たちだけですべてを決められるものでもなく、両家の親の意思や伝統、しきたり、地域性まで関わってくるのでなかなか悩ましいものがあります。

子供に関しては……際どい話題なのであまり触れませんが無理をする必要はないという認識です。
望まれない子を産んで育てるようなことはしたくないですね。いずれにせよ、しっかりと話し合うことが大事でしょう。

▼神前式をした神社
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式自体は30分ほどで終わりました。祝詞のときに宮司さんがイザナギイザナミと言ったのが聞こえてしまって頭の中がモンストになりました。

川上り

▼実際の写真
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水郷柳川の名物川下りの結婚式バージョンです。
親族含め4艘で川を上りました。天気にも恵まれて皆楽しんでもらえたようで良かったです。
地元の名物にも関わらず初めての体験でしたので自分自身も楽しめました。
途中カモが横切っていったりしました。

生活費に関する心配と実際

食費は外食が減って、東京で1人暮らししてるときより減りました。
水道光熱費はそれぞれ数千円増えました。通信費は2倍に増えました。
家賃は東京での1人暮らしのときより2万5千円ほど減りました。1Kから2LDKになったのにも関わらずです。田舎強い。
収入は自分はほぼ横ばいです。嫁の職業は特殊なのですがいわゆる共働きではなく家で製作をしています。
収入は不安定のようですが、家に居てくれるのは心強いというか安心感があります。

お金の管理

お金の管理はすべて嫁にデリゲートしてお小遣い制にしています。自分よりよっぽどまめに管理してくれるので信頼しています。
ただし、データ管理の観点で透明性の確保が十分ではない点については少しずつ助言していこうと思います。
MoneyForward is god.

結婚指輪

自作しました。先日からZBrushにて製作していた金魚の指輪がそれです。
DMM.makeで3Dプリント注文していたのですが、残念ながら結婚式当日には間に合いませんでした。

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出来、素晴らしいのでは……!
ディテールも結構よく出ているし、シルバーのこのずっしりとした重みが何とも言えないですね。
側面に厚みがあって隣の指に当たりすぎていた問題があったので次回の課題にしたいと思います。

デジタルとアナログの境界

自分がデジタル一辺倒であるのに対し、嫁はアナログ一辺倒です。電話やハガキ、手帳が活きている世界線です。
価値観の違いは少なからずありますが、勉強になることも多く文化の違いが面白くもあります。
とりあえず、デジタル側の文化も知ってもらうためにiPadを持たせていますが、気に入っているようです。

リリースノート(まとめ)

 バージョン2.0

・朝起きれない不具合を修正しました。
・魚と野菜を食べるようになり健康が向上しました。
・部屋が広くなり過ごしやすくなりました。
・生きること、仕事において責任が増大しました。
・製作において、良い先生を得て視野が向上し刺激が増大しました。
・金銭管理・家事全般を嫁システムに委譲しました。
・洗濯の頻度が上がり、服の匂いが向上しました。
・良いシャンプーが見つかりました。
・レイドイベント「神前式」を終了しました。
(神前式を執り行うにあたってたくさんの方々にご協力いただきました。ありがとうございました。)

少しふざけましたが、二人の人間の幸福が維持出来るように頑張って生きていこうと思います。

イベント報酬

ソシャゲとかではレイドイベントをクリアしたらイベント報酬がもらえるので、恐縮ながら wishlist を貼っておきます。
変なものもありますが、いずれも製作や生活の助けになるものです。祝ってやるという方はどうぞよろしくお願いします。

http://www.amazon.co.jp/registry/wishlist/1AQ7C2Z8KWARK/ref=cm_sw_r_tw_ws_DxLjwb16P4ZW4

金魚指輪リジェクト後、再々提出

前回の提出物についてメールが届きまして……

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なんということでしょう。
モデルアップロード時の自動チェックでOKが出たので注文しましたが、人間の目による最終チェックでリジェクトされました。
というわけで、再度デザインからやり直しました。
処女作のバランス調整 & ディテールアップ版です。

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厚みを増やしたのでコストが20%増しぐらいになりました。
値段は素材単価に体積を乗算した値+αで算出されるようです。
肉抜きして中空に出来るものは極力した方がいいでしょうね。

さぁ、次はうまくプリント出来るだろうか。

ところでZSphereでリギングが出来るらしいけどスキニングまでサポートしてるんでしょうかね。
もししてるならゲーム用のローポリモデル作成にも使いたいですね。

もっとZBrushを触る時間が欲しい……